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		<summary type="html">&lt;p&gt;Tara : Création de la Page à des fins de test&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;La Forteresse est un bâtiment unique de la Dictature.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Infobox Bâtiment&lt;br /&gt;
| nom = {{PAGENAME}}&lt;br /&gt;
| image = &amp;lt;img src=&amp;quot;https://www.worldofdiplomacy.fr/static/icons/buildings/governmentcenter.jpg&amp;quot; width=&amp;quot;250&amp;quot; alt=&amp;quot;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
| type = Militaire&lt;br /&gt;
| coût = 13 000&lt;br /&gt;
| eco = 0&lt;br /&gt;
| pol = 25&lt;br /&gt;
| sci = 0&lt;br /&gt;
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| tour = -15&lt;br /&gt;
| entretien = 100&lt;br /&gt;
| production = Non&lt;br /&gt;
| prerequis-indices = 1000/1000/500/1000&lt;br /&gt;
| prerequis-regime = Dictature&lt;br /&gt;
| prerequis-cote = Non&lt;br /&gt;
| prerequis-climat = Non&lt;br /&gt;
| limite = 1&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tara</name></author>
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		<title>Modèle:Infobox Bâtiment</title>
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		<updated>2026-03-04T21:19:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tara : test n°25000 de simages sa mère&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;includeonly&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;infobox&amp;quot; style=&amp;quot;width: 290px; font-size: 90%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; class=&amp;quot;infobox-title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
{{{nom|{{PAGENAME}}}}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | {{{image|}}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Type&lt;br /&gt;
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		<title>Modèle:Infobox Bâtiment</title>
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		<updated>2026-03-04T21:18:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tara : Annulation des modifications 104 de Tara (discussion)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;includeonly&amp;gt;&lt;br /&gt;
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! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; class=&amp;quot;infobox-title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
{{{nom|{{PAGENAME}}}}}&lt;br /&gt;
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| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
{{#if:{{{image|}}}|&amp;lt;img src=&amp;quot;/static/icons/buildings/{{{image}}}&amp;quot; width=&amp;quot;250&amp;quot;&amp;gt;|}}&lt;br /&gt;
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! Gain économie&lt;br /&gt;
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		<title>Modèle:Infobox Bâtiment</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Tara : test fix images&lt;/p&gt;
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		<title>Modèle:Infobox Bâtiment</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Tara : Annulation des modifications 102 de Tara (discussion)&lt;/p&gt;
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		<title>Modèle:Infobox Bâtiment</title>
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		<updated>2026-03-04T21:13:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tara : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;includeonly&amp;gt;&lt;br /&gt;
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{{#if:{{{image|}}}|&amp;lt;img src=&amp;quot;/static/icons/buildings/{{{image}}}&amp;quot; width=&amp;quot;250&amp;quot;&amp;gt;|}}&lt;br /&gt;
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! Coût&lt;br /&gt;
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! Gain économie&lt;br /&gt;
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! Gain politique&lt;br /&gt;
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		<updated>2026-03-04T21:12:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tara : Annulation des modifications 100 de Tara (discussion)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
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! Type&lt;br /&gt;
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! Coût&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
! Gain économie&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
! Gain politique&lt;br /&gt;
| {{{pol|—}}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Gain science&lt;br /&gt;
| {{{sci|—}}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Gain armée&lt;br /&gt;
| {{{armee|—}}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Gain tourisme&lt;br /&gt;
| {{{tour|—}}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Entretien&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
! Production&lt;br /&gt;
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Tara : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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| {{{type|—}}}&lt;br /&gt;
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		<author><name>Tara</name></author>
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		<title>Modèle:Infobox Bâtiment</title>
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		<updated>2026-03-04T21:11:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tara : Annulation des modifications 98 de Tara (discussion)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;includeonly&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;infobox&amp;quot; style=&amp;quot;width: 290px; font-size: 90%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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! Type&lt;br /&gt;
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! Coût&lt;br /&gt;
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! Gain économie&lt;br /&gt;
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! Gain politique&lt;br /&gt;
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! Gain science&lt;br /&gt;
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! Gain tourisme&lt;br /&gt;
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		<author><name>Tara</name></author>
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		<title>Modèle:Infobox Bâtiment</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Tara : &lt;/p&gt;
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|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; class=&amp;quot;infobox-title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
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! Gain science&lt;br /&gt;
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! Gain armée&lt;br /&gt;
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! Gain tourisme&lt;br /&gt;
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! Entretien&lt;br /&gt;
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		<title>Modèle:Infobox Bâtiment</title>
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		<updated>2026-03-04T21:08:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tara : Annulation des modifications 96 de Tara (discussion)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;includeonly&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;infobox&amp;quot; style=&amp;quot;width: 290px; font-size: 90%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; class=&amp;quot;infobox-title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
{{{nom|{{PAGENAME}}}}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
{{#if:{{{image|}}}|&amp;lt;img src=&amp;quot;/static/icons/buildings/{{{image}}}&amp;quot; width=&amp;quot;250&amp;quot;&amp;gt;|}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Type&lt;br /&gt;
| {{{type|—}}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Coût&lt;br /&gt;
| {{{coût|—}}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Gain économie&lt;br /&gt;
| {{{eco|—}}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Gain politique&lt;br /&gt;
| {{{pol|—}}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Gain science&lt;br /&gt;
| {{{sci|—}}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Gain armée&lt;br /&gt;
| {{{armee|—}}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Gain tourisme&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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! Production&lt;br /&gt;
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		<title>Modèle:Infobox Bâtiment</title>
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		<updated>2026-03-04T21:08:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tara : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;includeonly&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;infobox&amp;quot; style=&amp;quot;width: 290px; font-size: 90%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; class=&amp;quot;infobox-title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
{{{nom|{{PAGENAME}}}}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
{{if:{{{image|}}}|&amp;lt;img src=&amp;quot;/static/icons/buildings/{{{image}}}&amp;quot; width=&amp;quot;250&amp;quot;&amp;gt;|}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Type&lt;br /&gt;
| {{{type|—}}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Coût&lt;br /&gt;
| {{{coût|—}}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Gain économie&lt;br /&gt;
| {{{eco|—}}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Gain politique&lt;br /&gt;
| {{{pol|—}}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Gain science&lt;br /&gt;
| {{{sci|—}}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Gain armée&lt;br /&gt;
| {{{armee|—}}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Gain tourisme&lt;br /&gt;
| {{{tour|—}}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Entretien&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
! Production&lt;br /&gt;
| {{{production|—}}}&lt;br /&gt;
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! Prérequis indices&lt;br /&gt;
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		<author><name>Tara</name></author>
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		<title>Modèle:Infobox Bâtiment</title>
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		<updated>2026-03-04T21:07:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tara : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;includeonly&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;infobox&amp;quot; style=&amp;quot;width: 290px; font-size: 90%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; class=&amp;quot;infobox-title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
{{{nom|{{PAGENAME}}}}}&lt;br /&gt;
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| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
{{#if:{{{image|}}}|&amp;lt;img src=&amp;quot;/static/icons/buildings/{{{image}}}&amp;quot; width=&amp;quot;250&amp;quot;&amp;gt;|}}&lt;br /&gt;
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! Type&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
! Coût&lt;br /&gt;
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! Gain économie&lt;br /&gt;
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! Gain science&lt;br /&gt;
| {{{sci|—}}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Gain armée&lt;br /&gt;
| {{{armee|—}}}&lt;br /&gt;
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! Gain tourisme&lt;br /&gt;
| {{{tour|—}}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Entretien&lt;br /&gt;
| {{{entretien|—}}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Production&lt;br /&gt;
| {{{production|—}}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Prérequis indices&lt;br /&gt;
| {{{prerequis-indices|—}}}&lt;br /&gt;
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! Prérequis régime&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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! Limite&lt;br /&gt;
| {{{limite|—}}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/includeonly&amp;gt;&amp;lt;noinclude&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tara</name></author>
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	<entry>
		<id>https://wiki.worldofdiplomacy.fr/index.php?title=Forteresse&amp;diff=94</id>
		<title>Forteresse</title>
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		<updated>2026-03-04T20:56:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tara : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;pre&amp;gt;{{Infobox bâtiment&lt;br /&gt;
| nom = Forteresse&lt;br /&gt;
| image = governmentcenter.jpg&lt;br /&gt;
| type = Militaire&lt;br /&gt;
| coût = 13 000&lt;br /&gt;
| eco = 0&lt;br /&gt;
| pol = 25&lt;br /&gt;
| sci = 0&lt;br /&gt;
| armee = 90&lt;br /&gt;
| tour = -15&lt;br /&gt;
| entretien = 100&lt;br /&gt;
| production = Non&lt;br /&gt;
| prerequis-indices = 1000/1000/500/1000&lt;br /&gt;
| prerequis-regime = Dictature&lt;br /&gt;
| prerequis-cote = Non&lt;br /&gt;
| prerequis-climat = Non&lt;br /&gt;
| limite = 1&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Forteresse est un bâtiment unique de la Dictature.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tara</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.worldofdiplomacy.fr/index.php?title=Forteresse&amp;diff=93</id>
		<title>Forteresse</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.worldofdiplomacy.fr/index.php?title=Forteresse&amp;diff=93"/>
		<updated>2026-03-04T20:52:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tara : Page test Infobox&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;La Forteresse est un bâtiment unique de la Dictature.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Infobox bâtiment&lt;br /&gt;
| nom = Forteresse&lt;br /&gt;
| image = governmentcenter.jpg&lt;br /&gt;
| type = Militaire&lt;br /&gt;
| coût = 13 000&lt;br /&gt;
| eco = 0&lt;br /&gt;
| pol = 25&lt;br /&gt;
| sci = 0&lt;br /&gt;
| armee = 90&lt;br /&gt;
| tour = -15&lt;br /&gt;
| entretien = 100&lt;br /&gt;
| production = Non&lt;br /&gt;
| prerequis-indices = 1000/1000/500/1000&lt;br /&gt;
| prerequis-regime = Dictature&lt;br /&gt;
| prerequis-cote = Non&lt;br /&gt;
| prerequis-climat = Non&lt;br /&gt;
| limite = 1&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tara</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.worldofdiplomacy.fr/index.php?title=Mod%C3%A8le:Infobox_B%C3%A2timent&amp;diff=92</id>
		<title>Modèle:Infobox Bâtiment</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.worldofdiplomacy.fr/index.php?title=Mod%C3%A8le:Infobox_B%C3%A2timent&amp;diff=92"/>
		<updated>2026-03-04T20:37:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tara : test nouveau template infobox&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;includeonly&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;infobox&amp;quot; style=&amp;quot;width: 290px; font-size: 90%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; class=&amp;quot;infobox-title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
{{{nom|{{PAGENAME}}}}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
{{#if:{{{image|}}}|[[Fichier:{{{image}}}|250px]]|}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Type&lt;br /&gt;
| {{{type|—}}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Coût&lt;br /&gt;
| {{{coût|—}}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Gain économie&lt;br /&gt;
| {{{eco|—}}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Gain politique&lt;br /&gt;
| {{{pol|—}}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Gain science&lt;br /&gt;
| {{{sci|—}}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Gain armée&lt;br /&gt;
| {{{armee|—}}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Gain tourisme&lt;br /&gt;
| {{{tour|—}}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Entretien&lt;br /&gt;
| {{{entretien|—}}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Production&lt;br /&gt;
| {{{production|—}}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Prérequis indices&lt;br /&gt;
| {{{prerequis-indices|—}}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Prérequis régime&lt;br /&gt;
| {{{prerequis-regime|—}}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Prérequis côte&lt;br /&gt;
| {{{prerequis-cote|—}}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Prérequis climat&lt;br /&gt;
| {{{prerequis-climat|—}}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Limite&lt;br /&gt;
| {{{limite|—}}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/includeonly&amp;gt;&amp;lt;noinclude&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tara</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.worldofdiplomacy.fr/index.php?title=Ressources&amp;diff=91</id>
		<title>Ressources</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.worldofdiplomacy.fr/index.php?title=Ressources&amp;diff=91"/>
		<updated>2026-01-29T14:55:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tara : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Cette page liste la totalité des ressources mise en jeu dans l&#039;économie. Elles sont divisées en catégories.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ressources agricoles &amp;amp; piscicole==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Bétail]]&lt;br /&gt;
* [[Cacao]]&lt;br /&gt;
* [[Café]]&lt;br /&gt;
* [[Caoutchouc]]&lt;br /&gt;
* [[Céréales]]&lt;br /&gt;
* [[Coton]]&lt;br /&gt;
* [[Fruits à coque]]&lt;br /&gt;
* [[Poisson]]&lt;br /&gt;
* [[Sucre brut]]&lt;br /&gt;
* [[Thé]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ressources minières (hors hydrocarbures)==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Aluminium]]&lt;br /&gt;
* [[Charbon]]&lt;br /&gt;
* [[Cobalt]]&lt;br /&gt;
* [[Cuivre]]&lt;br /&gt;
* [[Fer]]&lt;br /&gt;
* [[Gaz]]&lt;br /&gt;
* [[Lithium]]&lt;br /&gt;
* [[Magnésium]]&lt;br /&gt;
* [[Métaux d&#039;alliage]]&lt;br /&gt;
* [[Métaux précieux]]&lt;br /&gt;
* [[Phosphates]]&lt;br /&gt;
* [[Terres rares]]&lt;br /&gt;
* [[Uranium]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hydrocarbures==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Bitume]]&lt;br /&gt;
* [[Gaz]]&lt;br /&gt;
* [[Pétrole brut léger]]&lt;br /&gt;
* [[Pétrole brut lourd]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ressources transformées (besoins de base)==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Chocolat]]&lt;br /&gt;
* [[Huile végétale]]&lt;br /&gt;
* [[Sucre raffiné]]&lt;br /&gt;
* [[Textiles]]&lt;br /&gt;
* [[Viande]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ressources transformées (hors besoins de base)==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Acier]]&lt;br /&gt;
* [[Automobiles]]&lt;br /&gt;
* [[Batteries]]&lt;br /&gt;
* [[Carburants]]&lt;br /&gt;
* [[Engrais]]&lt;br /&gt;
* [[Équipement médical]]&lt;br /&gt;
* [[Explosifs]]&lt;br /&gt;
* [[Hydrogène]]&lt;br /&gt;
* [[Isotopes radioactifs]]&lt;br /&gt;
* [[Machines électriques]]&lt;br /&gt;
* [[Machines industrielles]]&lt;br /&gt;
* [[Matériel militaire]]&lt;br /&gt;
* [[Naphta]]&lt;br /&gt;
* [[Ordinateurs]]&lt;br /&gt;
* [[Plastiques]]&lt;br /&gt;
* [[Produits de luxe]]&lt;br /&gt;
* [[Puces électroniques]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tara</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.worldofdiplomacy.fr/index.php?title=Ressources&amp;diff=90</id>
		<title>Ressources</title>
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		<updated>2026-01-29T14:54:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tara : création de page&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Cette page liste la totalité des ressources mise en jeu dans l&#039;économie. Elles sont divisées en selon leur mode d&#039;obtention.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ressources agricoles &amp;amp; piscicole==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Bétail]]&lt;br /&gt;
* [[Cacao]]&lt;br /&gt;
* [[Café]]&lt;br /&gt;
* [[Caoutchouc]]&lt;br /&gt;
* [[Céréales]]&lt;br /&gt;
* [[Coton]]&lt;br /&gt;
* [[Fruits à coque]]&lt;br /&gt;
* [[Poisson]]&lt;br /&gt;
* [[Sucre brut]]&lt;br /&gt;
* [[Thé]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ressources minières (hors hydrocarbures)==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Aluminium]]&lt;br /&gt;
* [[Charbon]]&lt;br /&gt;
* [[Cobalt]]&lt;br /&gt;
* [[Cuivre]]&lt;br /&gt;
* [[Fer]]&lt;br /&gt;
* [[Gaz]]&lt;br /&gt;
* [[Lithium]]&lt;br /&gt;
* [[Magnésium]]&lt;br /&gt;
* [[Métaux d&#039;alliage]]&lt;br /&gt;
* [[Métaux précieux]]&lt;br /&gt;
* [[Phosphates]]&lt;br /&gt;
* [[Terres rares]]&lt;br /&gt;
* [[Uranium]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hydrocarbures==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Bitume]]&lt;br /&gt;
* [[Gaz]]&lt;br /&gt;
* [[Pétrole brut léger]]&lt;br /&gt;
* [[Pétrole brut lourd]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ressources transformées (besoins de base)==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Chocolat]]&lt;br /&gt;
* [[Huile végétale]]&lt;br /&gt;
* [[Sucre raffiné]]&lt;br /&gt;
* [[Textiles]]&lt;br /&gt;
* [[Viande]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ressources transformées (hors besoins de base)==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Acier]]&lt;br /&gt;
* [[Automobiles]]&lt;br /&gt;
* [[Batteries]]&lt;br /&gt;
* [[Carburants]]&lt;br /&gt;
* [[Engrais]]&lt;br /&gt;
* [[Équipement médical]]&lt;br /&gt;
* [[Explosifs]]&lt;br /&gt;
* [[Hydrogène]]&lt;br /&gt;
* [[Isotopes radioactifs]]&lt;br /&gt;
* [[Machines électriques]]&lt;br /&gt;
* [[Machines industrielles]]&lt;br /&gt;
* [[Matériel militaire]]&lt;br /&gt;
* [[Naphta]]&lt;br /&gt;
* [[Ordinateurs]]&lt;br /&gt;
* [[Plastiques]]&lt;br /&gt;
* [[Produits de luxe]]&lt;br /&gt;
* [[Puces électroniques]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tara</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.worldofdiplomacy.fr/index.php?title=Petit_tour_de_l%27interface&amp;diff=89</id>
		<title>Petit tour de l&#039;interface</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.worldofdiplomacy.fr/index.php?title=Petit_tour_de_l%27interface&amp;diff=89"/>
		<updated>2026-01-29T14:39:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tara : /* Finances &amp;amp; Sociétés */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Cet article détaille le contenu des menus dans World of Diplomacy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Notifications === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Cette section est vide... pour l&#039;instant !&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Presse === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette section répertorie tous les articles publiés par des joueurs. Le ton peut aussi bien être un extrait d&#039;un journal indépendant qui expose vie dans le pays et de son actualité, des notes d’un personnage qui se retrouveraient là sans être une publication internationale mais l’occasion de présenter son régime, des communiqués gouvernementaux, de la propagande…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par abus de langage, les articles sont parfois appelés “RdP”, pour “Revue de presse”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La publication d&#039;une (ou plusieurs) RdP d&#039;introduction à son arrivée sur un pays, pour présenter des éléments de son régime ou de contexte, est une pratique bien vue voire attendue par certains. Cela donne des accroches pour le sintéractions futures et permet de s&#039;y référer ultérieuement pour servir d&#039;aide mémoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gwytter===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il s&#039;agit du réseau social du jeu, au sein duquel il est possible de librement faire s&#039;exprimer les chefs d&#039;états,  ministres, des administrations, d&#039;autres personnalités voire même d&#039;illustres inconnus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour ce faire, il vous faudra d&#039;abord créer un compte pour chaque entité/personnage.&lt;br /&gt;
Chaque Gwytt est flagé par un petit drapeau qui permet d&#039;identifier le pays/joueur à l&#039;origne du post. Cette donnée est supposée ne pas être disponible &#039;&#039;in RP&#039;&#039; ; c&#039;est indication pour les joueurs.&lt;br /&gt;
Une certaine liberté de ton est acceptée sur Gwytter, mais les règles du site restent applicables sur Gwytter. Le but est d&#039;en faire un outil de développement du RP, pas un égal en terme de toxicité de son homologue IRL.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Accueil ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois le pays personnalisé (régime, religion, dirigeant), l’Accueil est le première page visible. Cette page est accessible depuis le premier bouton dans le menu de gauche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur cette page on retrouve : &lt;br /&gt;
# Un accès rapide à l’écriture de message, messages envoyés, messages reçus. Un point rouge signale la présence éventuelle de messages reçus non-lus ;&lt;br /&gt;
# Les propositions d’intégration d’alliance reçues ;&lt;br /&gt;
# La liste des [[Programmes Nationaux]] prévus pour le tour en cours ; &lt;br /&gt;
# Les propositions d&#039;[[Les accords diplomatiques|Accords Bilatéraux]] reçues ou envoyées ; &lt;br /&gt;
# Les propositions de transferts de fonds reçues ou envoyées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En-dessous, l’encart “Organisation des Nations Unies” présente le [[Bureau de l’ONU]] en place. Une partie rappelle les [[Motions]] en cours de vote, et l’état de l&#039;[[Élection du Secrétaire Général]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’encart “dernières actions recensées” montre les 5 derniers évènements dans le monde par rapport au moment où vous avez accédé à l’accueil (ce n’est pas mis à jour à temps réel).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enfin, les guerres en cours sont listées. En début de partie, le monde est en paix et les conflits qui peuvent exister IRL doivent être déclarés pour reprendre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Politique internationale ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Messages permet d’accéder à la rédaction de courrier diplomatique, consulter sa boîte de réception et les messages envoyés. En cas de message non lu, le bouton est marqué d’un point rouge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ONU : Assemblée Générale permet d’accéder à la principale tribune de l’ONU (sous forme de forum). Les chefs d&#039;État, délégués et fonctionnaires s’y expriment sur divers sujets touchant aux relations internationales, aux crises en cours, aux problématiques, aux élections. Il est d’usage, lors de l’arrivée aux commandes d’un pays, de faire un premier discours dans un nouveau fil, pour présenter un peu son régime et un personnage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ONU : Conseil de Sécurité permet d’accéder à la tribune réservée aux 5 membres permanents (France, Chine, Royaume-Uni, Russie, Etats-Unis) et aux pays nommés au Bureau de l’ONU. Les fonctionnaires du bureau peuvent y intervenir mais leur pays d’origine sont aussi membres du Conseil, ils peuvent prendre part aux discussions, ouvrir des sujet et prendre part au vote. Il est généralement considéré que le Secrétaire Général et/ou le Vice-Secrétaire Général doit assurer une partie de l’animation des discussions au Conseil de Sécurité, et superviser les votes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ONU : Comité Social et Économique permet d’accéder à une tribune dédiée aux affaires économiques mondiales. C’est généralement le siège des banques, le lieu de dénonciations des pratiques commerciales des rivaux, et là où le bureau gère les demandes d’aide économique ou des prêts bancaires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diplomatie permet d’accéder à la liste de tous les pays “Joueurs” (ou “Pays Représentés”). Ils sont classés par diplomatie globale décroissante. La diplomatie globale est un pourcentage faisant la moyenne des [[diplomaties bilatérale|diplomatie bilatérales]] de chaque État. La diplomatie globale permet de mesurer quels pays forment le plus d&#039;accords, ou lesquels ont le plus tendance à orchestrer des actions perçues comme agressives ([[guerre]], [[espionnage]], etc).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ONU : Motions permet d’accéder à l’interface de dépôt et de vote des motions, ciblant d’autres pays (joués ou non).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alliances amène à la page des alliances créées par d’autres joueurs, pour en consulter les détails, ou créer sa propre alliance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Politique intérieure ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Budget]] amène à la page qui liste l’ensemble des dépenses et revenus qui prendront effet au passage de tour. On parlera parfois de “budget prévisionnel” ou de “prévi” pour désigner le solde du budget prévu pour le début du tour suivant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Récapitulatif amène à la page qui liste les informations générales sur votre pays. Vous pouvez accéder au détail de chaque pays en cliquant sur les drapeaux dans la liste de droite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dirigeant et Gouvernement permet de former son gouvernement, en créant, modifiant ou supprimant des postes. Les postes ne peuvent être attribués qu’à des personnages déjà créés, n’occupant pas déjà un poste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Impôts]] permet de régler le taux d’imposition sur les ménages du pays. La valeur “centrale” est de 10%. Tout taux différent baisse ou augmente proportionnellement le revenu des impôts dans le Budget. Chaque point d’impôt en dessous de 10% rapporte un peu de Politique et Économie. Chaque point d’impôt au-dessus de 10% coûte de la Politique et de l’Économie, dans des proportions plus importantes que si on baisse sous les 10%. Monter les impôts au-dessus de 10% est un choix à réfléchir et qui devrait généralement rester temporaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Personnages permet de consulter la liste de tous vos personnages, leur fonction actuelle, et d&#039;en créer de nouveaux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Frontières montre toutes les frontières terrestres de votre pays, et de les fermer ou les rouvrir. Par défaut toutes les frontières sont ouvertes. Fermer une frontière est mal perçu et engendre une perte d’image diplomatique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spatial permet d’accéder à la gestion du programme spatial, pour les pays disposant d’un Centre de Recherche Spatiale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Monnaie]] permet de créer sa monnaie, qui peut être une monnaie uniquement RP (changement de nom) ou une monnaie désindexée. Une monnaie désindexée verra sa valeur varier jusqu’à la fin de la partie en fonction de différents paramètres parfois complexes (ce n’est pas aléatoire). Il est déconseillé de créer une monnaie désindexée lorsque l’on découvre le jeu, cela nécessite d’avoir de bonne connaissances du jeu et aussi d’avoir en tête une stratégie de développement à long terme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sport : ce menu est indisponible, la politique sportive sera peut-être ajoutée dans très longtemps&#039;&#039;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Militaire ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Armée régulière liste les unités de combat au sol de votre pays, et les unités en recrutement. Les unité de combat au sol s’opposent au lanceurs stratégiques / armement lourds, actuellement indisponibles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Modèle d’unité permet de créer des unités personnalisées à partir des modèles de base. Ils peuvent être simplement un nouveau nom ou améliorer une des statistiques de l’unité. On peut faire un modèle à partir d’un modèle, ce qui permet d’améliorer jusqu’à 5 fois une statistique de combat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Espions permet de visualiser la liste de vos espions, leur attribuer des missions, en recruter de nouveaux. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Groupes rebelles]] permet de gérer les rebelles qui sévissent dans votre pays, piloter ceux que vous contrôlez à l’étranger, ou simplement accéder à la liste des mouvements à travers le monde. De nombreuses fonctionnalités relatives aux rebelles sont pour l’instant désactivées.;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Contre-espionnage permet d’affecter de fonds à la sécurité de votre pays, suivant trois niveaux de sécurité prédéterminés. Le contre-espionnage joue sur les chances d’un espion adverse de s’infiltrer chez vous. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Territoire(s) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette partie liste vos territoires contrôlés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur la fiche d’un territoire vous retrouverez des onglets : Constructions, Recrutement, Conceptions d’unités stratégiques (désactivé), Créer des flottes de pêche (nécessite une Darse des Pêcheurs).&lt;br /&gt;
Le bouton “Espionnage” permet de superviser l’envoie d’espion vers ce territoire ou de gérer ce que vos espions y font.&lt;br /&gt;
Les boutons dotés de triangle pointés vers le bas “Unités d’assaut”, “Unité stratégiques”, “Unité stratégiques en construction” permettent de scroller la page jusqu’à ces sections.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le chapeau précise les informations sur le contrôle du territoire, des informations démographiques, et les [[ressources]] renouvelables et non-renouvelables présentes sur place.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puis les bâtiments présents sont listés par catégories. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sous les bâtiments, les unités présentes ou en construction sont listées. Si le territoire est à vous, vous voyez tout (même mes unités étrangères alliés sur place). A l’étranger vous voyez vos unités et éventuellement les unités des autres si vous en avez la possibilité (espionnage, alliance militaire…).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un dernier encart précise les territoires frontaliers (terrestres ou océan) et leur possesseur actuel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Finances &amp;amp; Sociétés ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette section est liée à tout ce qui concerne les investissements, le financement bancaire et les canaux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Banque|Banques internationales]] permet d’accéder à la liste des établissements bancaires, fonder/gérer sa banque, soumettre des demandes d’emprunt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Marchés financiers permet d’émettre des [[Obligations|obligations]] ou d’en acheter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Économie mondiale donne accès à la liste des pays joués, avec les informations sur leur progression économique récente. On y voit leur monnaie quand elle existe, et la “variation prévue” de cette monnaie. Une monnaie sans variation est soit une monnaie dans une situation ponctuelle de stabilité, soit une monnaie RP (elle sera toujours à 100% → 100%).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Sociétés nationales]] permet de visualiser les sociétés existantes et leur part de marché, par secteur. Pour accéder au détail d’un secteur et créer sa société, cliquer sur le nom du secteur (ex : “Secteur Minier”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Canaux donne des informations plus ou moins fiables sur le revenu des canaux à tous les joueurs. Les pays contrôlant Port Saïd (Egypte) ou Panama (Panama) ont accès à la valeur exacte. Celle-ci est indexée sur la progression de l’économie de l’ensemble des pays (joués ou non).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ressources ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Là ça va être long, je m’offre une pause..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Archives des actions ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette section mène à l’archive de toutes les actions (le système n’est pas optimal pour l’instant).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Discours manqués ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette section permet d’accéder à un inventaire de tous les discours non-lus. Un point rouge signale la présence de discours non-lus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historique ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Article créé le 19/03 par Tarabai, section Gwytter et Ressources à créer&lt;br /&gt;
Article en partie reformulé et en partie MaJ le 22/01&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tara</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.worldofdiplomacy.fr/index.php?title=Petit_tour_de_l%27interface&amp;diff=88</id>
		<title>Petit tour de l&#039;interface</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.worldofdiplomacy.fr/index.php?title=Petit_tour_de_l%27interface&amp;diff=88"/>
		<updated>2026-01-29T14:38:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tara : /* Finances &amp;amp; Sociétés */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Cet article détaille le contenu des menus dans World of Diplomacy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Notifications === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Cette section est vide... pour l&#039;instant !&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Presse === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette section répertorie tous les articles publiés par des joueurs. Le ton peut aussi bien être un extrait d&#039;un journal indépendant qui expose vie dans le pays et de son actualité, des notes d’un personnage qui se retrouveraient là sans être une publication internationale mais l’occasion de présenter son régime, des communiqués gouvernementaux, de la propagande…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par abus de langage, les articles sont parfois appelés “RdP”, pour “Revue de presse”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La publication d&#039;une (ou plusieurs) RdP d&#039;introduction à son arrivée sur un pays, pour présenter des éléments de son régime ou de contexte, est une pratique bien vue voire attendue par certains. Cela donne des accroches pour le sintéractions futures et permet de s&#039;y référer ultérieuement pour servir d&#039;aide mémoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gwytter===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il s&#039;agit du réseau social du jeu, au sein duquel il est possible de librement faire s&#039;exprimer les chefs d&#039;états,  ministres, des administrations, d&#039;autres personnalités voire même d&#039;illustres inconnus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour ce faire, il vous faudra d&#039;abord créer un compte pour chaque entité/personnage.&lt;br /&gt;
Chaque Gwytt est flagé par un petit drapeau qui permet d&#039;identifier le pays/joueur à l&#039;origne du post. Cette donnée est supposée ne pas être disponible &#039;&#039;in RP&#039;&#039; ; c&#039;est indication pour les joueurs.&lt;br /&gt;
Une certaine liberté de ton est acceptée sur Gwytter, mais les règles du site restent applicables sur Gwytter. Le but est d&#039;en faire un outil de développement du RP, pas un égal en terme de toxicité de son homologue IRL.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Accueil ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois le pays personnalisé (régime, religion, dirigeant), l’Accueil est le première page visible. Cette page est accessible depuis le premier bouton dans le menu de gauche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur cette page on retrouve : &lt;br /&gt;
# Un accès rapide à l’écriture de message, messages envoyés, messages reçus. Un point rouge signale la présence éventuelle de messages reçus non-lus ;&lt;br /&gt;
# Les propositions d’intégration d’alliance reçues ;&lt;br /&gt;
# La liste des [[Programmes Nationaux]] prévus pour le tour en cours ; &lt;br /&gt;
# Les propositions d&#039;[[Les accords diplomatiques|Accords Bilatéraux]] reçues ou envoyées ; &lt;br /&gt;
# Les propositions de transferts de fonds reçues ou envoyées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En-dessous, l’encart “Organisation des Nations Unies” présente le [[Bureau de l’ONU]] en place. Une partie rappelle les [[Motions]] en cours de vote, et l’état de l&#039;[[Élection du Secrétaire Général]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’encart “dernières actions recensées” montre les 5 derniers évènements dans le monde par rapport au moment où vous avez accédé à l’accueil (ce n’est pas mis à jour à temps réel).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enfin, les guerres en cours sont listées. En début de partie, le monde est en paix et les conflits qui peuvent exister IRL doivent être déclarés pour reprendre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Politique internationale ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Messages permet d’accéder à la rédaction de courrier diplomatique, consulter sa boîte de réception et les messages envoyés. En cas de message non lu, le bouton est marqué d’un point rouge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ONU : Assemblée Générale permet d’accéder à la principale tribune de l’ONU (sous forme de forum). Les chefs d&#039;État, délégués et fonctionnaires s’y expriment sur divers sujets touchant aux relations internationales, aux crises en cours, aux problématiques, aux élections. Il est d’usage, lors de l’arrivée aux commandes d’un pays, de faire un premier discours dans un nouveau fil, pour présenter un peu son régime et un personnage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ONU : Conseil de Sécurité permet d’accéder à la tribune réservée aux 5 membres permanents (France, Chine, Royaume-Uni, Russie, Etats-Unis) et aux pays nommés au Bureau de l’ONU. Les fonctionnaires du bureau peuvent y intervenir mais leur pays d’origine sont aussi membres du Conseil, ils peuvent prendre part aux discussions, ouvrir des sujet et prendre part au vote. Il est généralement considéré que le Secrétaire Général et/ou le Vice-Secrétaire Général doit assurer une partie de l’animation des discussions au Conseil de Sécurité, et superviser les votes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ONU : Comité Social et Économique permet d’accéder à une tribune dédiée aux affaires économiques mondiales. C’est généralement le siège des banques, le lieu de dénonciations des pratiques commerciales des rivaux, et là où le bureau gère les demandes d’aide économique ou des prêts bancaires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diplomatie permet d’accéder à la liste de tous les pays “Joueurs” (ou “Pays Représentés”). Ils sont classés par diplomatie globale décroissante. La diplomatie globale est un pourcentage faisant la moyenne des [[diplomaties bilatérale|diplomatie bilatérales]] de chaque État. La diplomatie globale permet de mesurer quels pays forment le plus d&#039;accords, ou lesquels ont le plus tendance à orchestrer des actions perçues comme agressives ([[guerre]], [[espionnage]], etc).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ONU : Motions permet d’accéder à l’interface de dépôt et de vote des motions, ciblant d’autres pays (joués ou non).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alliances amène à la page des alliances créées par d’autres joueurs, pour en consulter les détails, ou créer sa propre alliance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Politique intérieure ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Budget]] amène à la page qui liste l’ensemble des dépenses et revenus qui prendront effet au passage de tour. On parlera parfois de “budget prévisionnel” ou de “prévi” pour désigner le solde du budget prévu pour le début du tour suivant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Récapitulatif amène à la page qui liste les informations générales sur votre pays. Vous pouvez accéder au détail de chaque pays en cliquant sur les drapeaux dans la liste de droite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dirigeant et Gouvernement permet de former son gouvernement, en créant, modifiant ou supprimant des postes. Les postes ne peuvent être attribués qu’à des personnages déjà créés, n’occupant pas déjà un poste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Impôts]] permet de régler le taux d’imposition sur les ménages du pays. La valeur “centrale” est de 10%. Tout taux différent baisse ou augmente proportionnellement le revenu des impôts dans le Budget. Chaque point d’impôt en dessous de 10% rapporte un peu de Politique et Économie. Chaque point d’impôt au-dessus de 10% coûte de la Politique et de l’Économie, dans des proportions plus importantes que si on baisse sous les 10%. Monter les impôts au-dessus de 10% est un choix à réfléchir et qui devrait généralement rester temporaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Personnages permet de consulter la liste de tous vos personnages, leur fonction actuelle, et d&#039;en créer de nouveaux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Frontières montre toutes les frontières terrestres de votre pays, et de les fermer ou les rouvrir. Par défaut toutes les frontières sont ouvertes. Fermer une frontière est mal perçu et engendre une perte d’image diplomatique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spatial permet d’accéder à la gestion du programme spatial, pour les pays disposant d’un Centre de Recherche Spatiale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Monnaie]] permet de créer sa monnaie, qui peut être une monnaie uniquement RP (changement de nom) ou une monnaie désindexée. Une monnaie désindexée verra sa valeur varier jusqu’à la fin de la partie en fonction de différents paramètres parfois complexes (ce n’est pas aléatoire). Il est déconseillé de créer une monnaie désindexée lorsque l’on découvre le jeu, cela nécessite d’avoir de bonne connaissances du jeu et aussi d’avoir en tête une stratégie de développement à long terme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sport : ce menu est indisponible, la politique sportive sera peut-être ajoutée dans très longtemps&#039;&#039;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Militaire ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Armée régulière liste les unités de combat au sol de votre pays, et les unités en recrutement. Les unité de combat au sol s’opposent au lanceurs stratégiques / armement lourds, actuellement indisponibles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Modèle d’unité permet de créer des unités personnalisées à partir des modèles de base. Ils peuvent être simplement un nouveau nom ou améliorer une des statistiques de l’unité. On peut faire un modèle à partir d’un modèle, ce qui permet d’améliorer jusqu’à 5 fois une statistique de combat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Espions permet de visualiser la liste de vos espions, leur attribuer des missions, en recruter de nouveaux. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Groupes rebelles]] permet de gérer les rebelles qui sévissent dans votre pays, piloter ceux que vous contrôlez à l’étranger, ou simplement accéder à la liste des mouvements à travers le monde. De nombreuses fonctionnalités relatives aux rebelles sont pour l’instant désactivées.;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Contre-espionnage permet d’affecter de fonds à la sécurité de votre pays, suivant trois niveaux de sécurité prédéterminés. Le contre-espionnage joue sur les chances d’un espion adverse de s’infiltrer chez vous. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Territoire(s) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette partie liste vos territoires contrôlés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur la fiche d’un territoire vous retrouverez des onglets : Constructions, Recrutement, Conceptions d’unités stratégiques (désactivé), Créer des flottes de pêche (nécessite une Darse des Pêcheurs).&lt;br /&gt;
Le bouton “Espionnage” permet de superviser l’envoie d’espion vers ce territoire ou de gérer ce que vos espions y font.&lt;br /&gt;
Les boutons dotés de triangle pointés vers le bas “Unités d’assaut”, “Unité stratégiques”, “Unité stratégiques en construction” permettent de scroller la page jusqu’à ces sections.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le chapeau précise les informations sur le contrôle du territoire, des informations démographiques, et les [[ressources]] renouvelables et non-renouvelables présentes sur place.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puis les bâtiments présents sont listés par catégories. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sous les bâtiments, les unités présentes ou en construction sont listées. Si le territoire est à vous, vous voyez tout (même mes unités étrangères alliés sur place). A l’étranger vous voyez vos unités et éventuellement les unités des autres si vous en avez la possibilité (espionnage, alliance militaire…).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un dernier encart précise les territoires frontaliers (terrestres ou océan) et leur possesseur actuel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Finances &amp;amp; Sociétés ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette section est liée à tout ce qui concerne les investissements, le financement bancaire et les canaux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Banque|Banques internationales]] permet d’accéder à la liste des établissements bancaires, fonder/gérer sa banque, soumettre des demandes d’emprunt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Marchés financiers permet d’émettre des [[obligations]] ou d’en acheter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Économie mondiale donne accès à la liste des pays joués, avec les informations sur leur progression économique récente. On y voit leur monnaie quand elle existe, et la “variation prévue” de cette monnaie. Une monnaie sans variation est soit une monnaie dans une situation ponctuelle de stabilité, soit une monnaie RP (elle sera toujours à 100% → 100%).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Sociétés nationales]] permet de visualiser les sociétés existantes et leur part de marché, par secteur. Pour accéder au détail d’un secteur et créer sa société, cliquer sur le nom du secteur (ex : “Secteur Minier”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Canaux donne des informations plus ou moins fiables sur le revenu des canaux à tous les joueurs. Les pays contrôlant Port Saïd (Egypte) ou Panama (Panama) ont accès à la valeur exacte. Celle-ci est indexée sur la progression de l’économie de l’ensemble des pays (joués ou non).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ressources ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Là ça va être long, je m’offre une pause..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Archives des actions ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette section mène à l’archive de toutes les actions (le système n’est pas optimal pour l’instant).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Discours manqués ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette section permet d’accéder à un inventaire de tous les discours non-lus. Un point rouge signale la présence de discours non-lus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historique ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Article créé le 19/03 par Tarabai, section Gwytter et Ressources à créer&lt;br /&gt;
Article en partie reformulé et en partie MaJ le 22/01&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tara</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.worldofdiplomacy.fr/index.php?title=Banque&amp;diff=87</id>
		<title>Banque</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.worldofdiplomacy.fr/index.php?title=Banque&amp;diff=87"/>
		<updated>2026-01-29T14:37:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tara : création de page&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Les banques sont des institutions publiques ou privées (détenues par des états) qui servent à prêter de l&#039;argent aux pays joués.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le prêt se fait sous le forme d&#039;emprunts à rembourser à chaque trimestre, ou d&#039;achat d&#039;[[Obligations]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Création==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;A venir...&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Emprunts==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;A venir...&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Obligations==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;A venir...&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Contrats à terme sur les Obligations==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;A venir...&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spécificités des Banques publiques==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;A venir...&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tara</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.worldofdiplomacy.fr/index.php?title=Petit_tour_de_l%27interface&amp;diff=86</id>
		<title>Petit tour de l&#039;interface</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.worldofdiplomacy.fr/index.php?title=Petit_tour_de_l%27interface&amp;diff=86"/>
		<updated>2026-01-29T14:18:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tara : /* Finances &amp;amp; Sociétés */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Cet article détaille le contenu des menus dans World of Diplomacy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Notifications === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Cette section est vide... pour l&#039;instant !&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Presse === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette section répertorie tous les articles publiés par des joueurs. Le ton peut aussi bien être un extrait d&#039;un journal indépendant qui expose vie dans le pays et de son actualité, des notes d’un personnage qui se retrouveraient là sans être une publication internationale mais l’occasion de présenter son régime, des communiqués gouvernementaux, de la propagande…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par abus de langage, les articles sont parfois appelés “RdP”, pour “Revue de presse”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La publication d&#039;une (ou plusieurs) RdP d&#039;introduction à son arrivée sur un pays, pour présenter des éléments de son régime ou de contexte, est une pratique bien vue voire attendue par certains. Cela donne des accroches pour le sintéractions futures et permet de s&#039;y référer ultérieuement pour servir d&#039;aide mémoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gwytter===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il s&#039;agit du réseau social du jeu, au sein duquel il est possible de librement faire s&#039;exprimer les chefs d&#039;états,  ministres, des administrations, d&#039;autres personnalités voire même d&#039;illustres inconnus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour ce faire, il vous faudra d&#039;abord créer un compte pour chaque entité/personnage.&lt;br /&gt;
Chaque Gwytt est flagé par un petit drapeau qui permet d&#039;identifier le pays/joueur à l&#039;origne du post. Cette donnée est supposée ne pas être disponible &#039;&#039;in RP&#039;&#039; ; c&#039;est indication pour les joueurs.&lt;br /&gt;
Une certaine liberté de ton est acceptée sur Gwytter, mais les règles du site restent applicables sur Gwytter. Le but est d&#039;en faire un outil de développement du RP, pas un égal en terme de toxicité de son homologue IRL.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Accueil ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois le pays personnalisé (régime, religion, dirigeant), l’Accueil est le première page visible. Cette page est accessible depuis le premier bouton dans le menu de gauche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur cette page on retrouve : &lt;br /&gt;
# Un accès rapide à l’écriture de message, messages envoyés, messages reçus. Un point rouge signale la présence éventuelle de messages reçus non-lus ;&lt;br /&gt;
# Les propositions d’intégration d’alliance reçues ;&lt;br /&gt;
# La liste des [[Programmes Nationaux]] prévus pour le tour en cours ; &lt;br /&gt;
# Les propositions d&#039;[[Les accords diplomatiques|Accords Bilatéraux]] reçues ou envoyées ; &lt;br /&gt;
# Les propositions de transferts de fonds reçues ou envoyées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En-dessous, l’encart “Organisation des Nations Unies” présente le [[Bureau de l’ONU]] en place. Une partie rappelle les [[Motions]] en cours de vote, et l’état de l&#039;[[Élection du Secrétaire Général]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’encart “dernières actions recensées” montre les 5 derniers évènements dans le monde par rapport au moment où vous avez accédé à l’accueil (ce n’est pas mis à jour à temps réel).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enfin, les guerres en cours sont listées. En début de partie, le monde est en paix et les conflits qui peuvent exister IRL doivent être déclarés pour reprendre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Politique internationale ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Messages permet d’accéder à la rédaction de courrier diplomatique, consulter sa boîte de réception et les messages envoyés. En cas de message non lu, le bouton est marqué d’un point rouge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ONU : Assemblée Générale permet d’accéder à la principale tribune de l’ONU (sous forme de forum). Les chefs d&#039;État, délégués et fonctionnaires s’y expriment sur divers sujets touchant aux relations internationales, aux crises en cours, aux problématiques, aux élections. Il est d’usage, lors de l’arrivée aux commandes d’un pays, de faire un premier discours dans un nouveau fil, pour présenter un peu son régime et un personnage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ONU : Conseil de Sécurité permet d’accéder à la tribune réservée aux 5 membres permanents (France, Chine, Royaume-Uni, Russie, Etats-Unis) et aux pays nommés au Bureau de l’ONU. Les fonctionnaires du bureau peuvent y intervenir mais leur pays d’origine sont aussi membres du Conseil, ils peuvent prendre part aux discussions, ouvrir des sujet et prendre part au vote. Il est généralement considéré que le Secrétaire Général et/ou le Vice-Secrétaire Général doit assurer une partie de l’animation des discussions au Conseil de Sécurité, et superviser les votes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ONU : Comité Social et Économique permet d’accéder à une tribune dédiée aux affaires économiques mondiales. C’est généralement le siège des banques, le lieu de dénonciations des pratiques commerciales des rivaux, et là où le bureau gère les demandes d’aide économique ou des prêts bancaires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diplomatie permet d’accéder à la liste de tous les pays “Joueurs” (ou “Pays Représentés”). Ils sont classés par diplomatie globale décroissante. La diplomatie globale est un pourcentage faisant la moyenne des [[diplomaties bilatérale|diplomatie bilatérales]] de chaque État. La diplomatie globale permet de mesurer quels pays forment le plus d&#039;accords, ou lesquels ont le plus tendance à orchestrer des actions perçues comme agressives ([[guerre]], [[espionnage]], etc).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ONU : Motions permet d’accéder à l’interface de dépôt et de vote des motions, ciblant d’autres pays (joués ou non).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alliances amène à la page des alliances créées par d’autres joueurs, pour en consulter les détails, ou créer sa propre alliance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Politique intérieure ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Budget]] amène à la page qui liste l’ensemble des dépenses et revenus qui prendront effet au passage de tour. On parlera parfois de “budget prévisionnel” ou de “prévi” pour désigner le solde du budget prévu pour le début du tour suivant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Récapitulatif amène à la page qui liste les informations générales sur votre pays. Vous pouvez accéder au détail de chaque pays en cliquant sur les drapeaux dans la liste de droite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dirigeant et Gouvernement permet de former son gouvernement, en créant, modifiant ou supprimant des postes. Les postes ne peuvent être attribués qu’à des personnages déjà créés, n’occupant pas déjà un poste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Impôts]] permet de régler le taux d’imposition sur les ménages du pays. La valeur “centrale” est de 10%. Tout taux différent baisse ou augmente proportionnellement le revenu des impôts dans le Budget. Chaque point d’impôt en dessous de 10% rapporte un peu de Politique et Économie. Chaque point d’impôt au-dessus de 10% coûte de la Politique et de l’Économie, dans des proportions plus importantes que si on baisse sous les 10%. Monter les impôts au-dessus de 10% est un choix à réfléchir et qui devrait généralement rester temporaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Personnages permet de consulter la liste de tous vos personnages, leur fonction actuelle, et d&#039;en créer de nouveaux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Frontières montre toutes les frontières terrestres de votre pays, et de les fermer ou les rouvrir. Par défaut toutes les frontières sont ouvertes. Fermer une frontière est mal perçu et engendre une perte d’image diplomatique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spatial permet d’accéder à la gestion du programme spatial, pour les pays disposant d’un Centre de Recherche Spatiale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Monnaie]] permet de créer sa monnaie, qui peut être une monnaie uniquement RP (changement de nom) ou une monnaie désindexée. Une monnaie désindexée verra sa valeur varier jusqu’à la fin de la partie en fonction de différents paramètres parfois complexes (ce n’est pas aléatoire). Il est déconseillé de créer une monnaie désindexée lorsque l’on découvre le jeu, cela nécessite d’avoir de bonne connaissances du jeu et aussi d’avoir en tête une stratégie de développement à long terme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sport : ce menu est indisponible, la politique sportive sera peut-être ajoutée dans très longtemps&#039;&#039;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Militaire ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Armée régulière liste les unités de combat au sol de votre pays, et les unités en recrutement. Les unité de combat au sol s’opposent au lanceurs stratégiques / armement lourds, actuellement indisponibles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Modèle d’unité permet de créer des unités personnalisées à partir des modèles de base. Ils peuvent être simplement un nouveau nom ou améliorer une des statistiques de l’unité. On peut faire un modèle à partir d’un modèle, ce qui permet d’améliorer jusqu’à 5 fois une statistique de combat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Espions permet de visualiser la liste de vos espions, leur attribuer des missions, en recruter de nouveaux. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Groupes rebelles]] permet de gérer les rebelles qui sévissent dans votre pays, piloter ceux que vous contrôlez à l’étranger, ou simplement accéder à la liste des mouvements à travers le monde. De nombreuses fonctionnalités relatives aux rebelles sont pour l’instant désactivées.;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Contre-espionnage permet d’affecter de fonds à la sécurité de votre pays, suivant trois niveaux de sécurité prédéterminés. Le contre-espionnage joue sur les chances d’un espion adverse de s’infiltrer chez vous. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Territoire(s) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette partie liste vos territoires contrôlés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur la fiche d’un territoire vous retrouverez des onglets : Constructions, Recrutement, Conceptions d’unités stratégiques (désactivé), Créer des flottes de pêche (nécessite une Darse des Pêcheurs).&lt;br /&gt;
Le bouton “Espionnage” permet de superviser l’envoie d’espion vers ce territoire ou de gérer ce que vos espions y font.&lt;br /&gt;
Les boutons dotés de triangle pointés vers le bas “Unités d’assaut”, “Unité stratégiques”, “Unité stratégiques en construction” permettent de scroller la page jusqu’à ces sections.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le chapeau précise les informations sur le contrôle du territoire, des informations démographiques, et les [[ressources]] renouvelables et non-renouvelables présentes sur place.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puis les bâtiments présents sont listés par catégories. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sous les bâtiments, les unités présentes ou en construction sont listées. Si le territoire est à vous, vous voyez tout (même mes unités étrangères alliés sur place). A l’étranger vous voyez vos unités et éventuellement les unités des autres si vous en avez la possibilité (espionnage, alliance militaire…).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un dernier encart précise les territoires frontaliers (terrestres ou océan) et leur possesseur actuel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Finances &amp;amp; Sociétés ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette section est liée à tout ce qui concerne les investissements, le financement bancaire et les canaux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Banques]] internationales permet d’accéder à la liste des établissements bancaires, fonder/gérer sa banque, soumettre des demandes d’emprunt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Marchés financiers permet d’émettre des [[obligations]] ou d’en acheter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Économie mondiale donne accès à la liste des pays joués, avec les informations sur leur progression économique récente. On y voit leur monnaie quand elle existe, et la “variation prévue” de cette monnaie. Une monnaie sans variation est soit une monnaie dans une situation ponctuelle de stabilité, soit une monnaie RP (elle sera toujours à 100% → 100%).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Sociétés nationales]] permet de visualiser les sociétés existantes et leur part de marché, par secteur. Pour accéder au détail d’un secteur et créer sa société, cliquer sur le nom du secteur (ex : “Secteur Minier”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Canaux donne des informations plus ou moins fiables sur le revenu des canaux à tous les joueurs. Les pays contrôlant Port Saïd (Egypte) ou Panama (Panama) ont accès à la valeur exacte. Celle-ci est indexée sur la progression de l’économie de l’ensemble des pays (joués ou non).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ressources ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Là ça va être long, je m’offre une pause..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Archives des actions ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette section mène à l’archive de toutes les actions (le système n’est pas optimal pour l’instant).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Discours manqués ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette section permet d’accéder à un inventaire de tous les discours non-lus. Un point rouge signale la présence de discours non-lus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historique ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Article créé le 19/03 par Tarabai, section Gwytter et Ressources à créer&lt;br /&gt;
Article en partie reformulé et en partie MaJ le 22/01&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tara</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.worldofdiplomacy.fr/index.php?title=Syst%C3%A8me_financier&amp;diff=85</id>
		<title>Système financier</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.worldofdiplomacy.fr/index.php?title=Syst%C3%A8me_financier&amp;diff=85"/>
		<updated>2026-01-26T23:46:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tara : création sous forme de page de redirection&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Cette page répertorie les fonctionnalités pouvant être associées au système financier. Il s&#039;agit : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- des [[Banque|banques]] ;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- du système d&#039;[[Obligations|obligations]] ;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- du système de [[Caisses Noires]] ; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- des virements entre états.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tara</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.worldofdiplomacy.fr/index.php?title=Syst%C3%A8me_militaire&amp;diff=84</id>
		<title>Système militaire</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.worldofdiplomacy.fr/index.php?title=Syst%C3%A8me_militaire&amp;diff=84"/>
		<updated>2026-01-26T15:39:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tara : création du chapitrage&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;En construction&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vue d&#039;ensemble==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Unités d&#039;assaut==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Principe===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bâtiments défensifs===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Système de combat===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Matériel Militaire===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Unités stratégiques==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Recherche et conception===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Transport===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Unités stratégiques armées===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Combats stratégiques===&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tara</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.worldofdiplomacy.fr/index.php?title=Premiers_pas_en_gestion&amp;diff=83</id>
		<title>Premiers pas en gestion</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.worldofdiplomacy.fr/index.php?title=Premiers_pas_en_gestion&amp;diff=83"/>
		<updated>2026-01-22T19:04:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tara : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Cette page vise à présenter les ficelles et clés de compréhension de la gestion de base de son pays. Son but est de présenter les mécaniques mais surtout de donner un angle sur comment appréhender les choses et élaborer un début de stratégie de gestion.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Note de Tarabai au 20/03 0h44 : Pour l&#039;instant il y a pas bcp de stratégie et beaucoup de présentation, j&#039;avoue... à venir&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Note préalable à l’attention des gestionnaires expérimentés ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;La prise en compte de l’énergie débute Tour 4 (fin de Tour 4). Donc il faut avoir lancé la production de combustible Tour 3.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;La prise en compte de l’alimentation débute de la même façon.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Les guerres sont débloquées Tour 8.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Les ressources des besoins de l’économie sont consommées dès le début (pas de période de grâce).&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les scores ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Présentés en entête de toutes les pages, les scores d&#039;Économie, de Politique, Scientifique et d’Armée du pays sont un indicateur de la puissance et du degré de développement du pays.&lt;br /&gt;
D&#039;autres indices existent plus ou moins faciles à consulter, comme le Tourisme, la croissance démographique ou la Diplomatie du pays.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les scores se gagnent de deux grandes manières : en construisant des bâtiments, et via les [[Programmes Nationaux]].&lt;br /&gt;
La progression des scores permet de débloquer de nouveaux bâtiments et de nouveaux programmes nationaux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Économie===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le nerf de la guerre. L’économie est un indice crucial, car il sert de base à l’une des lignes les plus importantes du [[budget]] : l’économie nationale (le détail “taxe sur la vente&amp;quot;, &amp;quot;taxe sur les entreprises&amp;quot; etc est purement RP). &lt;br /&gt;
Un pays qui satisfait à 100% ses besoins en énergie touche 11 fois son score d’Économie via la somme des lignes “Économie nationale”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toute stratégie de développement classique suppose généralement de faire progresser ce score régulièrement pour accroître ses revenus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Politique ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La politique représente la stabilité du régime. C’est un indice précieux, difficile à monter rapidement. On peut considérer qu’un pays ayant moins de 1000 de Politique commence à devenir instable, ce qui peut pousser ses rivaux à précipiter sa chute ainsi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’approvisionnement alimentaire en particulier joue énormément sur la Politique. En cas de besoins alimentaires insuffisamment satisfaits, le pays est en famine et risque de subir une perte politique violente (de l&#039;ordre de -200pts ; voir la section Agriculture, plus bas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Plusieurs programmes nationaux peuvent faire monter ou baisser la Politique, ainsi que des évènements aléatoires subis. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Modifier son taux d’imposition au-dessus ou en-dessous de 10% aura un impact sur la politique (monter ses impôts au-delà de 10% est un choix à réfléchir, qui devrait rester temporaire, sauf cas de gestionnaire avancé).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Science===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La science est un score qui représente de façon synthétique le développement d’un pays, et qui a un fort impact sur la progression dans le jeu, à travers le déblocage de nouveaux bâtiments, de nouveaux programmes nationaux, et du développement de lanceurs stratégiques (quand ils seront là).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A travers les Programmes Nationaux, c’est l’indice le moins cher et le plus facile à monter. Un développement scientifique continu est conseillé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Armée===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce score indique en vérité assez mal la puissance d’un pays, mais montre plutôt à quel point il pourrait être puissant.&lt;br /&gt;
Le score d’armée est divisé en deux parties : le score (im)mobilisé sur des unités, et le score disponible. Pour former une unité militaire (lanceur stratégique, transport ou unité terrestre) il faut avoir du score “disponible” qui deviendra immobilisé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le score d’armée se monte difficilement, et avec un coût, généralement des points politiques en moins. C’est une chose supplémentaire qui rend le score Politique précieux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tourisme===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le tourisme est un score construit un peu comme les autres, mais qui est caché. La construction de bâtiments et les programmes nationaux peuvent faire monter ou baisser le tourisme.&lt;br /&gt;
Si le score de tourisme est positif et suffisamment élevé, il génère un petit revenu visible dans la 2e ligne du budget.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le score politique et la valeur de diplomatie globale du pays influencent aussi le revenu du tourisme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== L’économie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Les bâtiments (aperçu)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque bâtiment a généralement un objectif parmi les trois suivants : faire des troupes ou participer à la défense, produire ou transformer des ressources, ou gagner des scores.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les bâtiments permettant de gagner des scores sont généralement constructibles une fois par territoire. Le nombre de territoires d’un pays est donc un indicateur qui permet d’estimer à quel point le pays pourra s’élever facilement au-dessus de ses scores de départ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque bâtiment implique un coût d’entretien (Politique Intérieure → Budget → Entretien des bâtiments), une consommation d’énergie et parfois une consommation de ressources. Il peut s’agir de ressources alimentaires, qui comptent dans les besoins de la population (huile, café…) ou ressources à destination de l’industrie (pétrole, gaz, magnésium…) ou de produits industriels (machines, puces électroniques, carburants…). Ces deux derniers types de consommations (matières industrielles brutes et produits industriels) comptent dans les besoins de l’économie (voir Ressources → Besoins).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les ressources===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les ressources et leurs déclinaisons en produits sont une composante essentielle de l’économie des joueurs et des échanges entre les pays. Elles servent à remplir deux objectifs : faire de l’argent, et remplir les besoins alimentaires de la population.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Besoins alimentaires====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les besoins alimentaires sont le premier encart de la page Ressources → Besoins. Ils dépendent en grande partie de la population du pays, et une petite part vient des bâtiments construits.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En fonction du développement de votre pays, le système calcule un seuil de “satisfaction minimale”, qui s’il est atteint, aboutit à la satisfaction des besoins de la population pour un tour. Au passage de tour, les ressources sont décomptées et si la satisfaction dépasse le seuil minimale, un petit gain Politique a lieu. Si la satisfaction est inférieure, une perte Politique plus ou moins violente a lieu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des tours 1 à 3, il n’est pas utile de chercher à remplir ces besoins, qui ne sont pas décomptés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Types de besoins alimentaires====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les ressources demandées par la population sont les suivantes, chacune affectée d’un coefficient : &lt;br /&gt;
* Céréales (coeff 3) ;&lt;br /&gt;
* Viande &amp;amp; Poisson (coeff 3) ;&lt;br /&gt;
* Thé (coeff 1) ;&lt;br /&gt;
* Café (coeff 1) ;&lt;br /&gt;
* Sucre raffiné (coeff 1) ;&lt;br /&gt;
* Chocolat (coeff 1) ;&lt;br /&gt;
* Huile végétale (coeff 1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le total des coefficients fait toujours 11, cela signifie que 1 point de coefficient pèse environ pour 9% des besoins totaux.&lt;br /&gt;
Sans se lancer dans des calculs compliqué, chaque ligne de besoin complètement satisfaite accorde 9% de satisfaction totale, et c’est 27% pour les Céréales et la Viande (et Poisson).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si le seuil de satisfaction des besoins de mon pays est à 50%, j’en déduis rapidement que je peux m’en sortir en remplissant Céréales et Viande-Poisson, ou alors Céréales, Thé, Café et 1/5e de Viande-Poisson (là j’ai sorti ma calculette, j’avoue). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ressources alimentaires====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le jeu, les Céréales, Thé et Café sont des ressources renouvelables produites “directement” : on met une exploitation de l’une des trois et après le passage de tour on en dispose dans son stock.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C’est pourquoi j’ai proposé une stratégie fondée sur Céréales-Viande (les plus gros coeff) ou Céréales-Thé-Café, les produits les plus simples à produire et souvent peu chers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les autres sont issues d’un transformation : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Bétail (renouvelable) → Bâtiment : Abattoir → Viande&lt;br /&gt;
* Sucre brut (renouvelable) → Bâtiment : Raffinerie Sucrière → Sucre raffiné&lt;br /&gt;
* Cacao (renouvelable) → Bâtiment : Chocolaterie → Chocolat&lt;br /&gt;
* Fruits à Coque (renouvelable) → Bâtiment : Pressoirs à Huile → Huile végétale&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour s’en procurer, outre l’achat sur le marché, il faut donc soit acheter la matière première, construire l’usine correspondante, régler la production (via Ressources → Industrie), s’assurer que ses stocks ont une capacité suffisante (via Ressources → Stocks) et au passage de tour on aura transformé nos X Machin en X Trucs (version transformée).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On peut aussi maitriser la chaine de production en totalité : avoir une agriculture qui produit du Sucre et du Bétail (et des stocks à niveau, mais ce point sera détaillé plus tard), une raffinerie sucrière (réglée pour produire et un stock de sucre raffiné à niveau), un abattoire (réglé pour produire et un stock de viande à niveau), et après passage de tour, nous aurons de la viande et du sucre raffiné en stock.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A noter que le placement de l’usine n’importe pas. On peut produire du Cacao à la Réunion et mettre la Chocolaterie à Lilles, ça produira correctement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====L’Agriculture====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’agriculture est le mode de production des ressources renouvelables dans le jeu (je parlerai du poisson une autre fois…).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Outre les ressources citées plus (Céréales, Bétail, Thé, Café, Cacao, Fruits à Coque), le Tabac et le Caoutchouc existent aussi. Leur rôle n’est pas de servir aux besoins alimentaires, mais aux besoins de l’économie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’agriculture se fonde sur deux paramètres principaux : un territoire (et sa surface) et un climat (attaché au territoire). Le type de climat génère les cultures possibles et en quelle proportion (300 Cao, 300 Sucre, 150 thé, 75 tabac, 225 bétail, 0 Céréales, par exemple ; ou alors rien du tout, pour le Climat Polaire), la surface vient en gros “multiplier” la valeur de base attachée au climat.&lt;br /&gt;
Certains territoires, comme Monaco ou le Vatican, ne peuvent rien produire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces valeurs de production sont “concurrentes”. Par exemple, à Paris, qui peut produire 74 bétail ou 74 céréales et 16 sucre, on obtiendra l’une de ces productions, mais pas les trois. On peut choisir de produire 50 Céréales et 24 Bétail, ou 50 Céréales et 5 Sucre (50/74e de la prod en céréales, et 24/74 en Sucre, soit 24/74x16=5).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette opération de décision de production est nommée l’affectation des terres et est possible via le bouton “Assigner Surfaces”. Via un système de menu déroulant, vous affectez un pourcentage des terres à chaque culture (ou tout à la même). En face du pourcentage, le jeu indique à quelle quantité de production cela équivaut.&lt;br /&gt;
Si je décide de monter à Paris la production de Céréales à 50 (je m’arrête à 68%), le jeu me bloquera de toute façon à 32% au moment d’affecter le Bétail ou le Sucre (pas de calcul à faire).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Astuce (sur PC) : Pour sélectionner facilement un montant sans essayer chaque option, sélectionner le menu déroulant, choisir une valeur au pif, puis naviguer avec les flèches (gauche/bas pour baisser, haut/droite pour augmenter), cela actualise en direct la production en face sans retourner dans le menu déroulant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois l’affectation des terres réalisées, je construis des infrastructures de production (via le menu de construction) sur ce même territoire.&lt;br /&gt;
Chaque infrastructure produit max 10 unités, et une infrastructure dite “industrielle” en produira max 50. A l’exception du bétail, les infrastructures de production agricole industrielles créent chacune un besoin en engrais de 1 (voire Besoins de l’Économie). Une infrastructure industrielle est toujours moins coûteuse à construire que 5 infrastructures de base (valable aussi pour les Mines). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour mon exemple, je ferais sûrement une infrastructure céréalière industrielle (50/50) à Paris, puis 3 infrastructures bovines classiques à côté (production max à 30, ramenée à 24 du fait de l’affectation des surfaces).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puis dans Ressources → Agriculture, je règle la production de mes bâtiments.&lt;br /&gt;
Je vérifie que mes stocks, par défaut limités à 10 unités, ont bien été augmentés pour pouvoir accueillir les 50 et 24 unités qui vont arriver.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La construction de mes fermes ayant entraîné une hausse de consommation d’énergie, j’en profite pour faire un tour dans la section suivante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====L’énergie====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En préambule, pour les nouveaux joueurs, certains dans la communauté du jeu qui a inspiré World of Diplomacy avaient tendance à rappeler en fin de tour à chacun de “penser à son énergie”. Dans WoD, l’énergie est toujours aussi cruciale, et autant par bienveillance que pour la blague, on ne se privera pas de bien rappeler qu’il faut penser à son énergie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’énergie est prise en compte dans le jeu à partir de la fin du Tour 4, cela signifie que pendant 3 tours la satisfaction énergétique est forcée à 100% chez tout le monde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’énergie, représentant plutôt la consommation électrique est visible dans la section Ressources → Énergie. C’est une page à avoir à l&#039;œil à partir du Tour 4 et régulièrement quand on construit des bâtiments (où que l’on prend des bombes sur ses centrales…).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La consommation énergétique est la somme de la consommation énergétique des bâtiments, mais aussi du développement du territoire. Chaque construction de bâtiment “développe” le territoire, et donc sa consommation d’électricité. Et plus le territoire est peuplé, plus la consommation monte fort et vite (sur l’Alpha, l’Inde bouffait jusqu’à 360 Charbon, 140 gaz et 80 pétroles par tour pour son électricité…).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour faciliter la gestion de l’électricité, les territoires sont groupés en “unités” : c’est la somme des tous les territoires adjacents d’un même pays. L’Allemagne, la Chine, la Russie (hors Kaliningrad et la Crimée), le Brésil, le Canada, l’Algérie etc sont donc gérés comme un seul territoire énergétique.&lt;br /&gt;
La Russie aura donc 3 territoires à gérer sur ce plan, l’Indonésie 6, l’Australie 2, la Grèce 2 etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque unité a donc son propre besoin en énergie. Chaque centrale construite dans l’unité viendra s’ajouter dans le panneau énergie de son unité. &lt;br /&gt;
Les centrales sont de deux types : les centrales renouvelables (barrages, éoliennes, panneaux solaires, etc) qui produisent de l&#039;énergie “sans rien demander” (pas de consommable, rien à gérer) et les autres, qui nécessitent du combustible (gaz, charbon, pétrole, uranium).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Barrage Hydroélectrique est un bâtiment particulièrement rentable, bon marché et avec une solide production électrique. Toute gestion électrique devrait par commencer par en faire un par territoire. Si cela ne suffit pas à couvrir le besoin, il faudra construire des centrales thermiques (les premières énergies renouvelables hors barrage se débloquent à 2000 de Science), le nucléaire commence à arriver à 6500 de Science. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En cas de satisfaction énergétique insuffisante, les productions du pays se déroulent normalement, mais c’est la ligne “Economie nationale” du budget qui est proportionnellement amputée. Au vu du prix des centrales et des combustibles, il est important de remplir son énergie, c’est toujours rentable.&lt;br /&gt;
(Pensez à votre énergie !)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====L’extraction minière====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;extraction minière rassemble toutes les productions de ressources non-renouvelables à partir du sous-sol des territoires, indépendamment du climat. Cela recouvre :&lt;br /&gt;
* Argent&lt;br /&gt;
* Aluminium&lt;br /&gt;
* Charbon&lt;br /&gt;
* Cobalt&lt;br /&gt;
* Cuivre&lt;br /&gt;
* Diamant&lt;br /&gt;
* Fer&lt;br /&gt;
* Gaz&lt;br /&gt;
* Magnésium&lt;br /&gt;
* Mercure&lt;br /&gt;
* Or&lt;br /&gt;
* Pétrole brut&lt;br /&gt;
* Phosphates&lt;br /&gt;
* Platine&lt;br /&gt;
* Uranium&lt;br /&gt;
* Lithium&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les réserves minières sont affichées sur la page de chaque territoire au-dessus des ressources renouvelables.&lt;br /&gt;
L&#039;interface Ressources → Prospections permet en outre d&#039;accéder à une vue synthétiques des gisements du pays, classés par ressource.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour exploite rla ressource, il faut construire un bâtiment &amp;quot;Mine de...&amp;quot; ou équivalent (&amp;quot;Puit de pétrole&amp;quot;). Chaque infrastructure de production dispose d&#039;une version &amp;quot;industrielle&amp;quot;, 3 à 4 fois plus couteuse et produisant 5 fois plus. Une infrastructure minière industrielle ne demande jamais autre chose que de l&#039;énergie (pas de consommable comme l&#039;agriculture).&lt;br /&gt;
Pour lancer la production, il faut régler une valeur positive en face de l&#039;infrastructure de production concernéée, dans le menu Ressources → Extraction.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au passage de tour, les unités produites rejoignent le stock de la ressource concernée et sont décomptées du gisement du territoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un gisement de pétrole de 1 200 unités exploité avec un puit industriel au maximum (100/100) sera ainsi vide en 12 tours. Le même gisement exploité avec un puit classique, au maximum (20/20) sera à sec en 60 tours. Il est évidemment possible de moduler à loisir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====L&#039;industrie====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;industrie &#039;&#039;de transformation&#039;&#039; dont il s&#039;agit ici ne doit pas être confondue avec les infrastructures de production &#039;&#039;industrielles&#039;&#039; (dont l&#039;intérêt est principalement d&#039;augmenter la quantité de ressources générée par une infrastructure de production, pour une matière première donnée, que celle-ci soit agricole/renouvelable ou minière).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il existe deux niveaux de transformation des biens manufacturés.&lt;br /&gt;
Certains bâtiments transforment des ressources minières et agricoles (comme le tabac ou le caoutchouc) en produits industriels (cigares, batteries, engrais, plastiques...). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur un niveau plus complexe, ces produits transformés peuvent être affectés vers des bâtiments servant à produire d&#039;autres biens industriels (voitures, machines, ordinateurs). Ce mécanisme peut paraître complexe au premier abord, mais avec la pratique et en faisant attention de bien vérifier les quantités de ressources indispensables à la production d&#039;un bien, vous comprendrez assez rapidement comment cela fonctionne et ça finira par devenir un automatisme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Résumé : Une Ressource A me permet de produire une Ressource B, laquelle permet ensuite de produire la Ressource C.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les marchandises produites par l&#039;industries servent à remplir les besoins alimentaires (stabilité politique) et remplir les besoins industriels (gain financier). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque pays peut prendre part à l&#039;industrie, mondiale, que ce soit :&lt;br /&gt;
* en vendant ses ressources naturelles sur les marchés pour faire de l&#039;argent assez simplement;&lt;br /&gt;
* en se procurant une ressource intermédiaire pour produire le bien final et l&#039;exporter (importer des Puces Electroniques pour produire des Ordinateurs) ;&lt;br /&gt;
* en maîtrisant toute la chaine de valeur (en produisant tout sur place, ou en important les minerais pour opérer les transformations successives chez soi).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A noter que l&#039;avantage principal de produire des biens industriels réside dans la possibilité d&#039;en tirer un profit plus élevé à l&#039;export contrairement à la vente des matières premières excédentaires qui elles, rapportent parfois peu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Liste des productions de l&#039;industrie====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Plusieurs usines vous permettent de produire différents biens de transformation (ou biens industriels). Vous retrouverez ci-dessous l&#039;ensemble des biens industriels qui peuvent être produits avec une indication de la ou des matière(s) première(s) indispensable(s) et la quantité nécessaire pour chaque gamme de produits.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une stratégie efficace dans un premier temps est de s&#039;orienter préférentiellement sur les transfomations de ressource en fonction des ressources disponibles sur son sol puis en fonction des ressources disponibles à la vente. Penser à vérifier les seuils de scores permettant de débloquer les usines.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Automobiles (Fer + Aluminium + Pétrole + Plastique + Magnésium)&lt;br /&gt;
* Automobiles (Fer x2 + Pétrole + Plastique + Magnésium)&lt;br /&gt;
* Automobiles (Fer + Aluminium + Batteries + Plastique + Magnésium)&lt;br /&gt;
* Automobiles (Fer x2 + Batteries + Plastique + Magnésium)&lt;br /&gt;
* Batteries (Lithium)&lt;br /&gt;
* Carburants (Pétrole)&lt;br /&gt;
* Carburants (Céréales x3)&lt;br /&gt;
* Chocolat (Cacao)&lt;br /&gt;
* Cigares (Tabac)&lt;br /&gt;
* Engrais (Phosphates + Gaz naturel)&lt;br /&gt;
* Equipement médical (Cobalt + Diamant + Magnésium + Mercure + Or)&lt;br /&gt;
* Huile végétale (Fruits à coque)&lt;br /&gt;
* Machines industrielles (Puces électroniques + Plastiques + Aliminium + Platine)&lt;br /&gt;
* Ordinateurs (Puces électroniques + Mercure)&lt;br /&gt;
* Ordinateurs (Puces électroniques + Batterie)&lt;br /&gt;
* Plastiques (Pétrole x2)&lt;br /&gt;
* Plastiques (Pétrole + Caoutchouc)&lt;br /&gt;
* Produits de luxe (Argent + Diamant + Or + Fer)&lt;br /&gt;
* Produits de luxe (Argent + Diamant + Or + Cuivre)&lt;br /&gt;
* Produits de luxe (Argent + Diamant + Or + Aluminium)&lt;br /&gt;
* Puces électroniques (Cuivre + Fer)&lt;br /&gt;
* Puces électroniques (Cuivre + Argent)&lt;br /&gt;
* Puces électroniques (Cuivre + Cobalt)&lt;br /&gt;
* Sucre raffiné (Sucre brut)&lt;br /&gt;
* Viande (Bétail)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque &amp;quot;recette&amp;quot; est liée à un bâtiment. Une raffinerie Pétrolère ne pourra pas faire de Carburants avec des Céréales.&lt;br /&gt;
On peut gérer la quantité produite via le menu Ressources &amp;gt; Industries, comme pour l&#039;Agriculture et l&#039;Extraction minière.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les consommations de toute l&#039;industrie d&#039;un pays sont suivies via le tableau en bas du menu Ressources &amp;gt; Besoins.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Les besoins de l&#039;économie===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Consultables sous l&#039;énergie dans la page &amp;quot;Ressources → Besoins&amp;quot;, les besoins de l&#039;économie sont la somme de toutes les consommations des bâtiments (hors énergie, hors consommation dans le cadre de l&#039;industrie).&lt;br /&gt;
Satisfaire les besoins de l&#039;économie permet de gagner de l&#039;argent via la ligne &amp;quot;Approvisionnement industriel&amp;quot; du Budget, les ressources concernées sont alors détruites (consommées).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les besoins de l&#039;économie sont calculés sur la base de 105 % du budget &amp;quot;Entretien des bâtiments&amp;quot;, ainsi qu&#039;un autre paramètre dépendant du développement du pays.&lt;br /&gt;
Pour résumer, des besoins de l&#039;économie satisfaits à 100% rapportent 105% de l&#039;entretien des bâtiments, plus une prime.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comme 1 unité d&#039;or n&#039;est pas équivalente en prix ou en utilité à 1 unité d&#039;automobile ou 1 d&#039;engrais, un jeu de coefficient permet d&#039;équilibrer cela. Pour simplifier la gestion des pays, le seuil de rentabilité de chaque besoin est indiqué en bout de ligne. Si le seuil de rentabilité d&#039;une unité d&#039;or est à 71 M€, je sais  que je peux accepter de payer de l&#039;or jusqu&#039;à 71 M€, au dessus de quoi ce sera une perte, en-dessous c&#039;est un gain. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Attention : certaines ressources ont plusieurs emplois, il faut alors tenir compte du paragraphe suivant. Par exemple le gaz est aussi bien consommé dans l&#039;énergie que les besoins de l&#039;économie ou la production industrielle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ordre des consommations===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====L&#039;ordre====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au passage de tour, les actions relatives au ressources sont résolues dans l&#039;ordre suivant : &lt;br /&gt;
# Consommation alimentaire ; &lt;br /&gt;
# Consommation énergétique ; &lt;br /&gt;
# Consommation des besoins de l&#039;économie ; &lt;br /&gt;
# Production agricole et production minière ;&lt;br /&gt;
# Production industrielle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Conséquences====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Les consommations &amp;quot;finales&amp;quot;, à savoir celles de la population et de l&#039;économie interviennent en premier. Cela signifie qu&#039;il faut avoir ces marchandises en stock au moment du début du passage de tour (avoir acheté/ne pas avoir trop vendu).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# On peut exploiter une &amp;quot;série&amp;quot; de fabrication en flux tendu (sans stock intémédiaire). Par exemple on peut planter du taba cet faire la fabrique de Cigares (sous réserve de prérequis) dès le tour 1, le tabac produit et alimentera la frabrique de ciagres dans le même tour, et dès le tour 2 il sera possible de vendre et consommer des cigares (c&#039;est un des besoins de l&#039;économie).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Cas possible : le gaz. Je consomme 3 de gaz dans mes besoins de l&#039;économie, 25 pour mon énergie, 50 pour la production d&#039;engrais. Si je peux produire du gaz chez moi, je peux produire par exemple 78 unités (soit l&#039;ensemble de ma consommation), 50 seront consommés dans ma production d&#039;engrais. Je commencerai chaque tour avec un excédent de 28 que je devrais garder pour alimenter mon système énergétique et mes besoins de l&#039;économie au tour suivant. Si je pousse ma production à 100, je pourrais vendre 22 unités et devrais garder au moins 28 unités en stock.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les monnaies==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gros morceau, pour plus tard.&lt;br /&gt;
Il est conseillé aux nouveaux de ne pas faire de monnaie au cours de leurs premières parties.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tara</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.worldofdiplomacy.fr/index.php?title=Bien_d%C3%A9buter&amp;diff=82</id>
		<title>Bien débuter</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.worldofdiplomacy.fr/index.php?title=Bien_d%C3%A9buter&amp;diff=82"/>
		<updated>2026-01-22T18:32:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tara : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ce tutoriel, récapitule les premiers pas sur le jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Prérequis =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Personnalisation du pays ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avant toute chose, votre entrée sur le jeu se fait au travers d&#039;une page vous proposant de personnaliser votre pays. Différents éléments peuvent être modifiés afin de coller au mieux à votre RP ainsi qu&#039;à vos envies gameplay.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces différents éléments sont les suivants :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Régime politique ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il vous est demandé quel régime vous souhaitez mettre en place pour votre pays. Ce choix est assez important car il n&#039;est ensuite pas possible de changer sans de lourdes conséquences pour votre pays (mécontentement de la population, destructions, rebellions etc). Prenez donc soin de bien peser le pour et le contre, notamment sa compatibilité avec vos projets RP et vos envies gameplay. À noter que les statistiques de chaque régime sont relativement bien équilibrées et que là où vous risquez de prendre du retard sur d&#039;autres pays, vous pouvez vous attendre à le compenser ailleurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Anarchie : il s&#039;agit a priori d&#039;un système politique fortement décentralisé, qui en terme de RP offre une large diversité de choix. En terme de gameplay, c&#039;est un régime couplant un bon potentiel économique ainsi qu&#039;un bon potentiel militaire.&lt;br /&gt;
* Communisme : comme l&#039;anarchie, c&#039;est un système politique offrant de nombreuses possibilités RP. Côté gameplay, c&#039;est un régime avec un très bon potentiel économique et d&#039;une très bonne stabilité politique. À noter que ce régime est peut-être moins optimisé pour les petits pays.&lt;br /&gt;
* Démocratie : il s&#039;agit d&#039;un système dans lequel le pouvoir est remis régulièrement en jeu au travers d&#039;élections. Ce régime offre une expérience gameplay équilibrée, avec un léger plus pour l&#039;économie et le tourisme. À noter que la démocratie est le régime le mieux optimisé pour les petits pays.&lt;br /&gt;
* Dictature : il s&#039;agit d&#039;un système politique fortement centralisé, principalement voire exclusivement entre les mains d&#039;une seule et même personne. En terme de gameplay, c&#039;est un régime offrant un potentiel économique moyen, compensé par un très gros potentiel militaire.&lt;br /&gt;
* Monarchie : royaume, empire, monarchie constitutionnelle, la monarchie est un régime suffisamment vague pour permettre d&#039;innombrables possibilités RP. Ce régime combine un bon potentiel économique, une bonne stabilité politique ainsi qu&#039;un bon attrait touristique.&lt;br /&gt;
* Théocratie : c&#039;est le régime dans lequel le pouvoir est assuré au nom d&#039;une religion et par les représentants de celle-ci. En terme de gameplay, c&#039;est le régime au potentiel économique le plus faible, compensé par des potentiels bien plus importants dans les autres domaines. À noter que la Théocratie est le régime par défaut du Vatican (et qu&#039;il ne peut pas être modifié dans ce cas précis).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Religion officielle ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En plus du régime, vous êtes amené à choisir une religion officielle pour votre pays. Vous êtes libre de choisir la religion de votre choix (&amp;quot;Aucune&amp;quot; étant un choix valable sauf pour les théocraties). La liste est relativement complète, mais pour ceux dont les idées RP sont sans limites, vous pouvez choisir la religion &amp;quot;Autre&amp;quot; et faire savoir au monde entier comment se nomme cette fameuse religion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Création de dirigeant ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Que reste-t-il pour que votre pays puisse fonctionner correctement ? Un représentant, un chef !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour cela, rien de plus simple, il vous suffit de spécifier :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* son titre : c&#039;est le statut officiel de votre dirigeant dans le système politique de votre pays, visible par tous les autres joueurs (exemples : &amp;quot;Président de la République&amp;quot;, &amp;quot;Empereur&amp;quot;, &amp;quot;Guide suprême&amp;quot;, &amp;quot;Rond de serviette royal&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* son nom : comme nous l&#039;avons tous déjà entendu au commissariat &amp;quot;Nom et prénom&amp;quot; (hein ? Pas vous ?). À noter qu&#039;il est formellement interdit de reprendre les noms de dirigeants contemporains ou historiques ayant existé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* sa photo : c&#039;est un point encore délicat, mais il vous est demandé l&#039;URL (adresse internet) pointant vers l&#039;image de votre dirigeant, hébergé sur un autre site (exemple : [https://goopics.net/ goopics]). Le format de l&#039;image doit se rapprocher au maximum d&#039;un carré afin de ne pas être déformée IG. Pour tout problème sur ce point, n&#039;hésitez pas à contacter l&#039;administration.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* son âge : nombre compris entre 16 et 80 ans. Passés les 80 ans, vos personnages commenceront à avoir un risque de mourir chaque trimestre (le RP doit malgré tout se heurter aux réalités de la vie !).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Validation ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois tous ces éléments choisis avec soin, vous pouvez valider votre personnalisation et enfin vous lancer pleinement dans le jeu !&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tara</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.worldofdiplomacy.fr/index.php?title=Mod%C3%A8le:Infobox_B%C3%A2timent&amp;diff=81</id>
		<title>Modèle:Infobox Bâtiment</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.worldofdiplomacy.fr/index.php?title=Mod%C3%A8le:Infobox_B%C3%A2timent&amp;diff=81"/>
		<updated>2026-01-22T18:30:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tara : création du modèle&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;infobox&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;infobox&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; class=&amp;quot;infobox-title&amp;quot; | {{{nom|{{PAGENAME}}}}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | {{{image|}}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Type&lt;br /&gt;
| {{{type|—}}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Coût&lt;br /&gt;
| {{{coût|—}}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Gain économie&lt;br /&gt;
| {{{eco|—}}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Gain politique&lt;br /&gt;
| {{{pol|—}}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Gain science&lt;br /&gt;
| {{{sci|—}}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Gain armée&lt;br /&gt;
| {{{armee|—}}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Gain tourisme&lt;br /&gt;
| {{{tour|—}}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Entretien&lt;br /&gt;
| {{{entretien|—}}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Production&lt;br /&gt;
| {{{production|—}}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Prérequis indices&lt;br /&gt;
| {{{prerequis-indices|—}}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Prérequis régime&lt;br /&gt;
| {{{prerequis-regime|—}}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Prérequis côte&lt;br /&gt;
| {{{prerequis-cote|—}}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Prérequis climat&lt;br /&gt;
| {{{prerequis-climat|—}}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Limite&lt;br /&gt;
| {{{limite|—}}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/infobox&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tara</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.worldofdiplomacy.fr/index.php?title=R%C3%A8glement&amp;diff=80</id>
		<title>Règlement</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.worldofdiplomacy.fr/index.php?title=R%C3%A8glement&amp;diff=80"/>
		<updated>2026-01-22T18:10:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tara : affichage forcé du sommaire&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Le présent règlement s&#039;applique dans le cadre de la participation au jeu World of Diplomacy (WoD). Il est complété par les règles de participation au Discord du jeu (catégorie Communication, topic “Règles”) et la Politique de Confidentialité disponible sur le Portail (section “A propos”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les règles sont numérotées et divisées en 3 sections : règles systématiques applicables à tous sans exception, règles générales applicables à l’interprétation RP, guides des bonnes pratiques en matière de RP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1- La mère de toutes les règles est de &#039;&#039;&#039;respecter l’esprit des règles&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeu n’est pas livré “en l’état” comme un vaste bac à sable où tout est permis. L’Administration de WoD s’efforce de créer un cadre de jeu sain, où les mécaniques de jeu et les règles servent à créer des enjeux et du RP, tout en fournissant un cadre aux interactions entre les joueurs. L’administration pourra intervenir pour préserver le cadre souhaité pour le jeu si une pratique est jugée toxique même si ne figurant pas dans les règles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Règles systématiques== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2- La langue du jeu est et demeure le français. Les interventions en langue étrangère, si elles satisfont un objectif RP, sont tolérées à condition d’être adéquatement traduites. Tout le monde ne part pas du même point, mais il est attendu de chacun une attention minimum aux fautes dans le cadre de leur expression.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3- Le cadre de jeu est celui d’une uchronie qui débute fin 2019 tel que décrit dans l’article de Wiki [[Accueil#Contexte|Accueil : Contexte]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4- Chaque joueur est limité à un seul compte utilisateur et à l’interprétation d’un seul pays. L’administration pourra mener des investigations pour s’assurer de l’application effective de cette règle. Des comptes multiples pourront très ponctuellement être autorisés au cas par cas et suivant des critères extrêmement sélectifs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs pouvant partager une même adresse IP (famille, amis) devront se signaler auprès de l’Administration, au risque sinon de voir l’un des comptes être invalidé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5- L’interprétation en jeu se veut être celles de chefs d’états, ministres, diplomates ou leurs représentants, avec une grande liberté accordée dans leur personnalité ou leur capacité à “faire le show” (50 musiciens qui accompagnent le discours inaugural d’un pays à l’Assemblée Générale de l’ONU sont tolérés), mais en gardant à l’esprit une certaine vraisemblance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’interprétation de personnages non-gouvernementaux est possible et doit être faite en respectant le principe de vraisemblance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le style par défaut qui prédomine dans les tribunes publiques et privées et celui de l’Oral. Le style par défaut pour les messages par ambassade est celui de l&#039;Écrit.&lt;br /&gt;
La règle de vraisemblance implique d&#039;éviter le spam, ou la pollution délibérée des fils de discussion. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6- Les personnages créés en jeu ne devront pas reprendre le nom ou l’image de criminels contre l’humanité, criminels de guerre, terroristes ; et éviter dans la mesure du possible les personnalités controversées. En cas de doute, l’Administration peut indiquer si un personnage/avatar/patronyme semble adapté ou non.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7- Il est attendu de tous de participer au jeu de manière à favoriser le Role Play, la conduite Fair-Play et l’immersion. Les dirigeants incarnés sont des ennemis ou des rivaux entre eux ; les joueurs sont des partenaires de jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il convient d’exercer la distance adéquate entre soi et ses personnages. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les insultes sont strictement interdites.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8- Le jeu étant un cadre roleplay où l’on incarne un personnage différent de soi n’autorise pas la représentation ou l’évocation de scène hyperviolentes, sexuelles, de torture ou de harcèlement envers les personnages.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les injures sur l’origine, l’orientation sexuelle ou le genre, la hiérarchisation éthnique, l’apologie du génocide ou autres crimes contre l&#039;Humanité sont interdites.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est attendu de tous de participer à élever le débat avec intelligence. Le jeu est inspiré du réel mais n’en demeure pas moins un jeu où l’on aspire à se déconnecter de certaines choses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La représentation de personnages problématiques reste possible si elle est faite avec intelligence, mesure, en jouant sur l’interprétation RP implicite ou les sous-entendus. En cas de doute, s’abstenir ou consulter l’Administration.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9- Le moyen privilégié de contact avec l’Administration sont les tickets sur le Discord (fil “Cahier-de-doléances”). C’est l’unique moyen qui assure le traitement des plaintes et des remontées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les ticket sont aussi bien adaptés pour une question sur une mécanique de gameplay, sur une règle, sur une interprétation RP, une remontée d’un post problématique en jeu ou sur le discord, un bug, venir exposer une action RP particulière prévue (pour désamorcer à la source), ou signaler une indisponibilité à venir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10- L’échange des ressources (brutes, agricoles et transformées) forme un système au cœur de l&#039;interaction entre les joueurs et le gameplay de l’économie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’Administration se donne l’objectif clair d’assurer le bon fonctionnement du système de ressources. A cette fin : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Toute spéculation sur les ressources est interdite. Cela inclut : achat et revente à un prix plus élevé, achat et revente dans un ordre d’achat à prix plus élevé, achat dans le but de provoquer la rareté, pour revendre plus tard ou revendre pour négocier des avantages.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Emprunter à bas prix auprès des banques publiques du jeu (BM, FMI) pour reprêter sur le marché des obligations ou mettre en banque (arbitrage sur les taux) n’est pas autorisé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Sur une ressource en tension, la réalisation de stocks est limitée à 3 tours d’importations au maximum, en tenant compte d’une production nationale raisonnable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
11- Pour garantir le bon fonctionnement des marchés et l’application de la règle 10, l’Administration dispose d’une entité “OMC” en jeu pour imposer le respect des règles. L’OMC peut : forcer la mise en vente de ressources en en déterminant le prix, forcer la mise en vente de ressources et confisquer le reste en fin de tour, confisquer une cargaison, imposer des amendes aux pays, prélevées directement ou dans le budget prévisionnel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’amende standard pour toute spéculation est de 3 fois le gain attendu et d’un embargo unilatéral de 2 tours de jeu si le pays victime est non joueur.&lt;br /&gt;
La contestation d’une décision de l’OMC se fait par ticket sur Discord. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
12- La publication d’articles ou de messages complètement confiés à l’IA générative est interdite. En contrepartie, les moqueries sur le style d’écriture d’un autre joueur sont bien évidemment interdites.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs sont invités à éventuellement utiliser l’IA comme source d’inspiration, moyen d’obtenir un résumé sur une situation internationale, génération d’avatars ou autres iconographies, ou correcteur orthographique/syntaxique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Règles générales de l’interprétation RP== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
13- Le contexte RP de début de jeu est celui de 2020, exception faite de l’Afghanistan qui est présumé avoir vécu fin 2019 les évènements ayant pris place en Août 2021. L’épidémie de Covid-19 est réputée ne pas avoir existé ou avoir été jugulée à la source.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs sont encouragés à créer leurs propres noms pour les mouvements ou partis politiques prenant place après 2019. On peut modifier un parti existant ou inventer complètement un mouvement, une doctrine. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
XX- Les accords bilatéraux nécessitent (hors ambassade) de débourser des frais de mise en place des deux côtés. La pratique de faire payer la totalité des frais à l’envoyeur ou principalement au plus “petit” des deux états (pour jouer sur sa position dominante) est découragée. La systématisation de pareilles pratiques pourra faire l’objet d’avertissements puis de sanctions le cas échéant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;En cours de rédaction&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Guide des bonnes pratiques RP== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
YY- Tarabai a le droit de renommer de manière adéquate une banque ou une société si elle est nommée “Fond …” car “fonds” prend toujours un “s” dans ce cas, même si c’est “UN fonds d’investissement”, mais devra payer 1 M€ au pays de Gwydel à chaque fois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;En cours de rédaction&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tara</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.worldofdiplomacy.fr/index.php?title=Tutoriels&amp;diff=79</id>
		<title>Tutoriels</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.worldofdiplomacy.fr/index.php?title=Tutoriels&amp;diff=79"/>
		<updated>2026-01-22T18:07:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tara : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Dans cet espace, vous pouvez retrouver la liste des différents tutoriels disponibles pour le jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Règlement]]&lt;br /&gt;
* [[ Bien débuter ]]&lt;br /&gt;
* [[ Petit tour de l&#039;interface ]]&lt;br /&gt;
* [[Premiers pas en gestion]]&lt;br /&gt;
* [[Construction d&#039;une stratégie de développement à long terme]]&lt;br /&gt;
* [[ L&#039;espionnage ]]&lt;br /&gt;
* [[ Les accords diplomatiques ]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tara</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.worldofdiplomacy.fr/index.php?title=R%C3%A8glement&amp;diff=78</id>
		<title>Règlement</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.worldofdiplomacy.fr/index.php?title=R%C3%A8glement&amp;diff=78"/>
		<updated>2026-01-22T18:05:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tara : Création de l&amp;#039;article&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Le présent règlement s&#039;applique dans le cadre de la participation au jeu World of Diplomacy (WoD). Il est complété par les règles de participation au Discord du jeu (catégorie Communication, topic “Règles”) et la Politique de Confidentialité disponible sur le Portail (section “A propos”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les règles sont numérotées et divisées en 3 sections : règles systématiques applicables à tous sans exception, règles générales applicables à l’interprétation RP, guides des bonnes pratiques en matière de RP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1- La mère de toutes les règles est de &#039;&#039;&#039;respecter l’esprit des règles&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeu n’est pas livré “en l’état” comme un vaste bac à sable où tout est permis. L’Administration de WoD s’efforce de créer un cadre de jeu sain, où les mécaniques de jeu et les règles servent à créer des enjeux et du RP, tout en fournissant un cadre aux interactions entre les joueurs. L’administration pourra intervenir pour préserver le cadre souhaité pour le jeu si une pratique est jugée toxique même si ne figurant pas dans les règles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Règles systématiques== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2- La langue du jeu est et demeure le français. Les interventions en langue étrangère, si elles satisfont un objectif RP, sont tolérées à condition d’être adéquatement traduites. Tout le monde ne part pas du même point, mais il est attendu de chacun une attention minimum aux fautes dans le cadre de leur expression.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3- Le cadre de jeu est celui d’une uchronie qui débute fin 2019 tel que décrit dans l’article de Wiki [[Accueil#Contexte|Accueil : Contexte]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4- Chaque joueur est limité à un seul compte utilisateur et à l’interprétation d’un seul pays. L’administration pourra mener des investigations pour s’assurer de l’application effective de cette règle. Des comptes multiples pourront très ponctuellement être autorisés au cas par cas et suivant des critères extrêmement sélectifs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs pouvant partager une même adresse IP (famille, amis) devront se signaler auprès de l’Administration, au risque sinon de voir l’un des comptes être invalidé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5- L’interprétation en jeu se veut être celles de chefs d’états, ministres, diplomates ou leurs représentants, avec une grande liberté accordée dans leur personnalité ou leur capacité à “faire le show” (50 musiciens qui accompagnent le discours inaugural d’un pays à l’Assemblée Générale de l’ONU sont tolérés), mais en gardant à l’esprit une certaine vraisemblance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’interprétation de personnages non-gouvernementaux est possible et doit être faite en respectant le principe de vraisemblance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le style par défaut qui prédomine dans les tribunes publiques et privées et celui de l’Oral. Le style par défaut pour les messages par ambassade est celui de l&#039;Écrit.&lt;br /&gt;
La règle de vraisemblance implique d&#039;éviter le spam, ou la pollution délibérée des fils de discussion. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6- Les personnages créés en jeu ne devront pas reprendre le nom ou l’image de criminels contre l’humanité, criminels de guerre, terroristes ; et éviter dans la mesure du possible les personnalités controversées. En cas de doute, l’Administration peut indiquer si un personnage/avatar/patronyme semble adapté ou non.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7- Il est attendu de tous de participer au jeu de manière à favoriser le Role Play, la conduite Fair-Play et l’immersion. Les dirigeants incarnés sont des ennemis ou des rivaux entre eux ; les joueurs sont des partenaires de jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il convient d’exercer la distance adéquate entre soi et ses personnages. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les insultes sont strictement interdites.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8- Le jeu étant un cadre roleplay où l’on incarne un personnage différent de soi n’autorise pas la représentation ou l’évocation de scène hyperviolentes, sexuelles, de torture ou de harcèlement envers les personnages.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les injures sur l’origine, l’orientation sexuelle ou le genre, la hiérarchisation éthnique, l’apologie du génocide ou autres crimes contre l&#039;Humanité sont interdites.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est attendu de tous de participer à élever le débat avec intelligence. Le jeu est inspiré du réel mais n’en demeure pas moins un jeu où l’on aspire à se déconnecter de certaines choses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La représentation de personnages problématiques reste possible si elle est faite avec intelligence, mesure, en jouant sur l’interprétation RP implicite ou les sous-entendus. En cas de doute, s’abstenir ou consulter l’Administration.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9- Le moyen privilégié de contact avec l’Administration sont les tickets sur le Discord (fil “Cahier-de-doléances”). C’est l’unique moyen qui assure le traitement des plaintes et des remontées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les ticket sont aussi bien adaptés pour une question sur une mécanique de gameplay, sur une règle, sur une interprétation RP, une remontée d’un post problématique en jeu ou sur le discord, un bug, venir exposer une action RP particulière prévue (pour désamorcer à la source), ou signaler une indisponibilité à venir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10- L’échange des ressources (brutes, agricoles et transformées) forme un système au cœur de l&#039;interaction entre les joueurs et le gameplay de l’économie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’Administration se donne l’objectif clair d’assurer le bon fonctionnement du système de ressources. A cette fin : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Toute spéculation sur les ressources est interdite. Cela inclut : achat et revente à un prix plus élevé, achat et revente dans un ordre d’achat à prix plus élevé, achat dans le but de provoquer la rareté, pour revendre plus tard ou revendre pour négocier des avantages.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Emprunter à bas prix auprès des banques publiques du jeu (BM, FMI) pour reprêter sur le marché des obligations ou mettre en banque (arbitrage sur les taux) n’est pas autorisé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Sur une ressource en tension, la réalisation de stocks est limitée à 3 tours d’importations au maximum, en tenant compte d’une production nationale raisonnable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
11- Pour garantir le bon fonctionnement des marchés et l’application de la règle 10, l’Administration dispose d’une entité “OMC” en jeu pour imposer le respect des règles. L’OMC peut : forcer la mise en vente de ressources en en déterminant le prix, forcer la mise en vente de ressources et confisquer le reste en fin de tour, confisquer une cargaison, imposer des amendes aux pays, prélevées directement ou dans le budget prévisionnel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’amende standard pour toute spéculation est de 3 fois le gain attendu et d’un embargo unilatéral de 2 tours de jeu si le pays victime est non joueur.&lt;br /&gt;
La contestation d’une décision de l’OMC se fait par ticket sur Discord. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
12- La publication d’articles ou de messages complètement confiés à l’IA générative est interdite. En contrepartie, les moqueries sur le style d’écriture d’un autre joueur sont bien évidemment interdites.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs sont invités à éventuellement utiliser l’IA comme source d’inspiration, moyen d’obtenir un résumé sur une situation internationale, génération d’avatars ou autres iconographies, ou correcteur orthographique/syntaxique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Règles générales de l’interprétation RP== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
13- Le contexte RP de début de jeu est celui de 2020, exception faite de l’Afghanistan qui est présumé avoir vécu fin 2019 les évènements ayant pris place en Août 2021. L’épidémie de Covid-19 est réputée ne pas avoir existé ou avoir été jugulée à la source.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs sont encouragés à créer leurs propres noms pour les mouvements ou partis politiques prenant place après 2019. On peut modifier un parti existant ou inventer complètement un mouvement, une doctrine. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
XX- Les accords bilatéraux nécessitent (hors ambassade) de débourser des frais de mise en place des deux côtés. La pratique de faire payer la totalité des frais à l’envoyeur ou principalement au plus “petit” des deux états (pour jouer sur sa position dominante) est découragée. La systématisation de pareilles pratiques pourra faire l’objet d’avertissements puis de sanctions le cas échéant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;En cours de rédaction&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Guide des bonnes pratiques RP== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
YY- Tarabai a le droit de renommer de manière adéquate une banque ou une société si elle est nommée “Fond …” car “fonds” prend toujours un “s” dans ce cas, même si c’est “UN fonds d’investissement”, mais devra payer 1 M€ au pays de Gwydel à chaque fois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;En cours de rédaction&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tara</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.worldofdiplomacy.fr/index.php?title=Petit_tour_de_l%27interface&amp;diff=77</id>
		<title>Petit tour de l&#039;interface</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.worldofdiplomacy.fr/index.php?title=Petit_tour_de_l%27interface&amp;diff=77"/>
		<updated>2026-01-22T17:57:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tara : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Cet article détaille le contenu des menus dans World of Diplomacy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Notifications === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Cette section est vide... pour l&#039;instant !&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Presse === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette section répertorie tous les articles publiés par des joueurs. Le ton peut aussi bien être un extrait d&#039;un journal indépendant qui expose vie dans le pays et de son actualité, des notes d’un personnage qui se retrouveraient là sans être une publication internationale mais l’occasion de présenter son régime, des communiqués gouvernementaux, de la propagande…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par abus de langage, les articles sont parfois appelés “RdP”, pour “Revue de presse”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La publication d&#039;une (ou plusieurs) RdP d&#039;introduction à son arrivée sur un pays, pour présenter des éléments de son régime ou de contexte, est une pratique bien vue voire attendue par certains. Cela donne des accroches pour le sintéractions futures et permet de s&#039;y référer ultérieuement pour servir d&#039;aide mémoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gwytter===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il s&#039;agit du réseau social du jeu, au sein duquel il est possible de librement faire s&#039;exprimer les chefs d&#039;états,  ministres, des administrations, d&#039;autres personnalités voire même d&#039;illustres inconnus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour ce faire, il vous faudra d&#039;abord créer un compte pour chaque entité/personnage.&lt;br /&gt;
Chaque Gwytt est flagé par un petit drapeau qui permet d&#039;identifier le pays/joueur à l&#039;origne du post. Cette donnée est supposée ne pas être disponible &#039;&#039;in RP&#039;&#039; ; c&#039;est indication pour les joueurs.&lt;br /&gt;
Une certaine liberté de ton est acceptée sur Gwytter, mais les règles du site restent applicables sur Gwytter. Le but est d&#039;en faire un outil de développement du RP, pas un égal en terme de toxicité de son homologue IRL.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Accueil ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois le pays personnalisé (régime, religion, dirigeant), l’Accueil est le première page visible. Cette page est accessible depuis le premier bouton dans le menu de gauche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur cette page on retrouve : &lt;br /&gt;
# Un accès rapide à l’écriture de message, messages envoyés, messages reçus. Un point rouge signale la présence éventuelle de messages reçus non-lus ;&lt;br /&gt;
# Les propositions d’intégration d’alliance reçues ;&lt;br /&gt;
# La liste des [[Programmes Nationaux]] prévus pour le tour en cours ; &lt;br /&gt;
# Les propositions d&#039;[[Les accords diplomatiques|Accords Bilatéraux]] reçues ou envoyées ; &lt;br /&gt;
# Les propositions de transferts de fonds reçues ou envoyées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En-dessous, l’encart “Organisation des Nations Unies” présente le [[Bureau de l’ONU]] en place. Une partie rappelle les [[Motions]] en cours de vote, et l’état de l&#039;[[Élection du Secrétaire Général]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’encart “dernières actions recensées” montre les 5 derniers évènements dans le monde par rapport au moment où vous avez accédé à l’accueil (ce n’est pas mis à jour à temps réel).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enfin, les guerres en cours sont listées. En début de partie, le monde est en paix et les conflits qui peuvent exister IRL doivent être déclarés pour reprendre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Politique internationale ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Messages permet d’accéder à la rédaction de courrier diplomatique, consulter sa boîte de réception et les messages envoyés. En cas de message non lu, le bouton est marqué d’un point rouge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ONU : Assemblée Générale permet d’accéder à la principale tribune de l’ONU (sous forme de forum). Les chefs d&#039;État, délégués et fonctionnaires s’y expriment sur divers sujets touchant aux relations internationales, aux crises en cours, aux problématiques, aux élections. Il est d’usage, lors de l’arrivée aux commandes d’un pays, de faire un premier discours dans un nouveau fil, pour présenter un peu son régime et un personnage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ONU : Conseil de Sécurité permet d’accéder à la tribune réservée aux 5 membres permanents (France, Chine, Royaume-Uni, Russie, Etats-Unis) et aux pays nommés au Bureau de l’ONU. Les fonctionnaires du bureau peuvent y intervenir mais leur pays d’origine sont aussi membres du Conseil, ils peuvent prendre part aux discussions, ouvrir des sujet et prendre part au vote. Il est généralement considéré que le Secrétaire Général et/ou le Vice-Secrétaire Général doit assurer une partie de l’animation des discussions au Conseil de Sécurité, et superviser les votes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ONU : Comité Social et Économique permet d’accéder à une tribune dédiée aux affaires économiques mondiales. C’est généralement le siège des banques, le lieu de dénonciations des pratiques commerciales des rivaux, et là où le bureau gère les demandes d’aide économique ou des prêts bancaires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diplomatie permet d’accéder à la liste de tous les pays “Joueurs” (ou “Pays Représentés”). Ils sont classés par diplomatie globale décroissante. La diplomatie globale est un pourcentage faisant la moyenne des [[diplomaties bilatérale|diplomatie bilatérales]] de chaque État. La diplomatie globale permet de mesurer quels pays forment le plus d&#039;accords, ou lesquels ont le plus tendance à orchestrer des actions perçues comme agressives ([[guerre]], [[espionnage]], etc).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ONU : Motions permet d’accéder à l’interface de dépôt et de vote des motions, ciblant d’autres pays (joués ou non).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alliances amène à la page des alliances créées par d’autres joueurs, pour en consulter les détails, ou créer sa propre alliance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Politique intérieure ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Budget]] amène à la page qui liste l’ensemble des dépenses et revenus qui prendront effet au passage de tour. On parlera parfois de “budget prévisionnel” ou de “prévi” pour désigner le solde du budget prévu pour le début du tour suivant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Récapitulatif amène à la page qui liste les informations générales sur votre pays. Vous pouvez accéder au détail de chaque pays en cliquant sur les drapeaux dans la liste de droite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dirigeant et Gouvernement permet de former son gouvernement, en créant, modifiant ou supprimant des postes. Les postes ne peuvent être attribués qu’à des personnages déjà créés, n’occupant pas déjà un poste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Impôts]] permet de régler le taux d’imposition sur les ménages du pays. La valeur “centrale” est de 10%. Tout taux différent baisse ou augmente proportionnellement le revenu des impôts dans le Budget. Chaque point d’impôt en dessous de 10% rapporte un peu de Politique et Économie. Chaque point d’impôt au-dessus de 10% coûte de la Politique et de l’Économie, dans des proportions plus importantes que si on baisse sous les 10%. Monter les impôts au-dessus de 10% est un choix à réfléchir et qui devrait généralement rester temporaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Personnages permet de consulter la liste de tous vos personnages, leur fonction actuelle, et d&#039;en créer de nouveaux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Frontières montre toutes les frontières terrestres de votre pays, et de les fermer ou les rouvrir. Par défaut toutes les frontières sont ouvertes. Fermer une frontière est mal perçu et engendre une perte d’image diplomatique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spatial permet d’accéder à la gestion du programme spatial, pour les pays disposant d’un Centre de Recherche Spatiale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Monnaie]] permet de créer sa monnaie, qui peut être une monnaie uniquement RP (changement de nom) ou une monnaie désindexée. Une monnaie désindexée verra sa valeur varier jusqu’à la fin de la partie en fonction de différents paramètres parfois complexes (ce n’est pas aléatoire). Il est déconseillé de créer une monnaie désindexée lorsque l’on découvre le jeu, cela nécessite d’avoir de bonne connaissances du jeu et aussi d’avoir en tête une stratégie de développement à long terme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sport : ce menu est indisponible, la politique sportive sera peut-être ajoutée dans très longtemps&#039;&#039;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Militaire ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Armée régulière liste les unités de combat au sol de votre pays, et les unités en recrutement. Les unité de combat au sol s’opposent au lanceurs stratégiques / armement lourds, actuellement indisponibles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Modèle d’unité permet de créer des unités personnalisées à partir des modèles de base. Ils peuvent être simplement un nouveau nom ou améliorer une des statistiques de l’unité. On peut faire un modèle à partir d’un modèle, ce qui permet d’améliorer jusqu’à 5 fois une statistique de combat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Espions permet de visualiser la liste de vos espions, leur attribuer des missions, en recruter de nouveaux. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Groupes rebelles]] permet de gérer les rebelles qui sévissent dans votre pays, piloter ceux que vous contrôlez à l’étranger, ou simplement accéder à la liste des mouvements à travers le monde. De nombreuses fonctionnalités relatives aux rebelles sont pour l’instant désactivées.;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Contre-espionnage permet d’affecter de fonds à la sécurité de votre pays, suivant trois niveaux de sécurité prédéterminés. Le contre-espionnage joue sur les chances d’un espion adverse de s’infiltrer chez vous. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Territoire(s) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette partie liste vos territoires contrôlés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur la fiche d’un territoire vous retrouverez des onglets : Constructions, Recrutement, Conceptions d’unités stratégiques (désactivé), Créer des flottes de pêche (nécessite une Darse des Pêcheurs).&lt;br /&gt;
Le bouton “Espionnage” permet de superviser l’envoie d’espion vers ce territoire ou de gérer ce que vos espions y font.&lt;br /&gt;
Les boutons dotés de triangle pointés vers le bas “Unités d’assaut”, “Unité stratégiques”, “Unité stratégiques en construction” permettent de scroller la page jusqu’à ces sections.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le chapeau précise les informations sur le contrôle du territoire, des informations démographiques, et les [[ressources]] renouvelables et non-renouvelables présentes sur place.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puis les bâtiments présents sont listés par catégories. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sous les bâtiments, les unités présentes ou en construction sont listées. Si le territoire est à vous, vous voyez tout (même mes unités étrangères alliés sur place). A l’étranger vous voyez vos unités et éventuellement les unités des autres si vous en avez la possibilité (espionnage, alliance militaire…).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un dernier encart précise les territoires frontaliers (terrestres ou océan) et leur possesseur actuel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Finances &amp;amp; Sociétés ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette section est liée à tout ce qui concerne le flux d’argent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Banques]] internationales permet d’accéder à la liste des établissements bancaires, fonder/gérer sa banque, soumettre des demandes d’emprunt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Marchés financiers permet d’émettre des [[obligations]] ou d’en acheter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Économie mondiale donne accès à la liste des pays joués, avec les informations sur leur progression économique récente. On y voit leur monnaie quand elle existe, et la “variation prévue” de cette monnaie. Une monnaie sans variation est soit une monnaie dans une situation ponctuelle de stabilité, soit une monnaie RP (elle sera toujours à 100% → 100%).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Sociétés nationales]] permet de visualiser les sociétés existantes et leur part de marché, par secteur. Pour accéder au détail d’un secteur et créer sa société, cliquer sur le nom du secteur (ex : “Secteur Minier”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Canaux donne des informations plus ou moins fiables sur le revenu des canaux à tous les joueurs. Les pays contrôlant Port Saïd (Egypte) ou Panama (Panama) ont accès à la valeur exacte. Celle-ci est indexée sur la progression de l’économie de l’ensemble des pays (joués ou non).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ressources ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Là ça va être long, je m’offre une pause..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Archives des actions ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette section mène à l’archive de toutes les actions (le système n’est pas optimal pour l’instant).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Discours manqués ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette section permet d’accéder à un inventaire de tous les discours non-lus. Un point rouge signale la présence de discours non-lus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historique ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Article créé le 19/03 par Tarabai, section Gwytter et Ressources à créer&lt;br /&gt;
Article en partie reformulé et en partie MaJ le 22/01&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tara</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.worldofdiplomacy.fr/index.php?title=Premiers_pas_en_gestion&amp;diff=43</id>
		<title>Premiers pas en gestion</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.worldofdiplomacy.fr/index.php?title=Premiers_pas_en_gestion&amp;diff=43"/>
		<updated>2025-03-26T12:42:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tara : /* Liste des productions de l&amp;#039;industrie */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Cette page vise à présenter les ficelles et clés de compréhension de la gestion de base de son pays. Son but est de présenter les mécaniques mais surtout de donner un angle sur comment appréhender les choses et élaborer un début de stratégie de gestion.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Note de Tarabai au 20/03 0h44 : Pour l&#039;instant il y a pas bcp de stratégie et beaucoup de présentation, j&#039;avoue... à venir&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Note préalable à l’attention des gestionnaires expérimentés ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;La prise en compte de l’énergie débute Tour 4 (fin de Tour 4). Donc il faut avoir lancé la production de combustible Tour 3.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;La prise en compte de l’alimentation débute de la même façon.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Les guerres sont débloquées Tour 8.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Les ressources des besoins de l’économie sont consommées dès le début (pas de période de grâce).&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les scores ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Présentés en entête de toutes les pages, les scores Économique, Politique, Scientifique et d’Armée du pays, sont un indicateur de la puissance et du degré de développement du pays. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les scores se gagnent de deux grandes manières : en construisant des bâtiments, et via les programmes nationaux &lt;br /&gt;
(note au 19/03 : section fermée pour l’instant - note 2 : on parle ici des “politiques intérieures”).&lt;br /&gt;
La progression des scores permet de débloquer de nouveaux bâtiments et de nouveaux programmes nationaux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Économie===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le nerf de la guerre. L’économie est un indice crucial, car il sert de base à l’une des lignes les plus importantes du [[budget]] : l’économie nationale (le détail “taxe sur la vente&amp;quot;, &amp;quot;taxe sur les entreprises&amp;quot; etc est purement RP). &lt;br /&gt;
Un pays qui satisfait à 100% ses besoins en énergie touche 11 fois son score d’Économie via la somme des lignes “Économie nationale”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toute stratégie de développement classique suppose généralement de faire progresser ce score régulièrement pour accroître ses revenus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Politique ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La politique représente la stabilité du régime. C’est un indice précieux, difficile à monter rapidement. On peut considérer qu’un pays ayant moins de 1000 de Politique commence à devenir instable, ce qui peut pousser ses rivaux à précipiter sa chute ainsi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’approvisionnement alimentaire en particulier joue énormément sur la Politique. En cas de besoins alimentaires insuffisamment satisfaits, le pays est en famine et risque de subir une perte politique violente (de l&#039;ordre de -200pts ; voir la section Agriculture, plus bas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Plusieurs programmes nationaux peuvent faire monter ou baisser la Politique, ainsi que des évènements aléatoires subis. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Modifier son taux d’imposition au-dessus ou en-dessous de 10% aura un impact sur la politique (monter ses impôts au-delà de 10% est un choix à réfléchir, qui devrait rester temporaire, sauf cas de gestionnaire avancé).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Science===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La science est un score qui représente de façon synthétique le développement d’un pays, et qui a un fort impact sur la progression dans le jeu, à travers le déblocage de nouveaux bâtiments, de nouveaux programmes nationaux, et du développement de lanceurs stratégiques (quand ils seront là).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A travers les Programmes Nationaux, c’est l’indice le moins cher et le plus facile à monter. Un développement scientifique continu est conseillé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Armée===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce score indique en vérité assez mal la puissance d’un pays, mais montre plutôt à quel point il pourrait être puissant.&lt;br /&gt;
Le score d’armée est divisé en deux parties : le score (im)mobilisé sur des unités, et le score disponible. Pour former une unité militaire (lanceur stratégique, transport ou unité terrestre) il faut avoir du score “disponible” qui deviendra immobilisé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le score d’armée se monte difficilement, et avec un coût, généralement des points politiques en moins. C’est une chose supplémentaire qui rend le score Politique précieux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tourisme===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le tourisme est un score construit un peu comme les autres, mais qui est caché. La construction de bâtiments et les programmes nationaux peuvent faire monter ou baisser le tourisme.&lt;br /&gt;
Si le score de tourisme est positif et suffisamment élevé, il génère un petit revenu visible dans la 2e ligne du budget.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le score politique et la valeur de diplomatie globale du pays influencent aussi le revenu du tourisme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== L’économie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Les bâtiments (aperçu)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque bâtiment a généralement un objectif parmi les trois suivants : faire des troupes ou participer à la défense, produire ou transformer des ressources, ou gagner des scores.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les bâtiments permettant de gagner des scores sont généralement constructibles une fois par territoire. Le nombre de territoires d’un pays est donc un indicateur qui permet d’estimer à quel point le pays pourra s’élever facilement au-dessus de ses scores de départ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque bâtiment implique un coût d’entretien (Politique Intérieure → Budget → Entretien des bâtiments), une consommation d’énergie et parfois une consommation de ressources. Il peut s’agir de ressources alimentaires, qui comptent dans les besoins de la population (huile, café…) ou ressources à destination de l’industrie (pétrole, gaz, magnésium…) ou de produits industriels (machines, puces électroniques, carburants…). Ces deux derniers types de consommations (matières industrielles brutes et produits industriels) comptent dans les besoins de l’économie (voir Ressources → Besoins).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les ressources===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les ressources et leurs déclinaisons en produits sont une composante essentielle de l’économie des joueurs et des échanges entre les pays. Elles servent à remplir deux objectifs : faire de l’argent, et remplir les besoins alimentaires de la population.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Besoins alimentaires====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les besoins alimentaires sont le premier encart de la page Ressources → Besoins. Ils dépendent en grande partie de la population du pays, et une petite part vient des bâtiments construits.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En fonction du développement de votre pays, le système calcule un seuil de “satisfaction minimale”, qui s’il est atteint, aboutit à la satisfaction des besoins de la population pour un tour. Au passage de tour, les ressources sont décomptées et si la satisfaction dépasse le seuil minimale, un petit gain Politique a lieu. Si la satisfaction est inférieure, une perte Politique plus ou moins violente a lieu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des tours 1 à 3, il n’est pas utile de chercher à remplir ces besoins, qui ne sont pas décomptés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Types de besoins alimentaires====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les ressources demandées par la population sont les suivantes, chacune affectée d’un coefficient : &lt;br /&gt;
* Céréales (coeff 3) ;&lt;br /&gt;
* Viande &amp;amp; Poisson (coeff 3) ;&lt;br /&gt;
* Thé (coeff 1) ;&lt;br /&gt;
* Café (coeff 1) ;&lt;br /&gt;
* Sucre raffiné (coeff 1) ;&lt;br /&gt;
* Chocolat (coeff 1) ;&lt;br /&gt;
* Huile végétale (coeff 1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le total des coefficients fait toujours 11, cela signifie que 1 point de coefficient pèse environ pour 9% des besoins totaux.&lt;br /&gt;
Sans se lancer dans des calculs compliqué, chaque ligne de besoin complètement satisfaite accorde 9% de satisfaction totale, et c’est 27% pour les Céréales et la Viande (et Poisson).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si le seuil de satisfaction des besoins de mon pays est à 50%, j’en déduis rapidement que je peux m’en sortir en remplissant Céréales et Viande-Poisson, ou alors Céréales, Thé, Café et 1/5e de Viande-Poisson (là j’ai sorti ma calculette, j’avoue). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ressources alimentaires====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le jeu, les Céréales, Thé et Café sont des ressources renouvelables produites “directement” : on met une exploitation de l’une des trois et après le passage de tour on en dispose dans son stock.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C’est pourquoi j’ai proposé une stratégie fondée sur Céréales-Viande (les plus gros coeff) ou Céréales-Thé-Café, les produits les plus simples à produire et souvent peu chers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les autres sont issues d’un transformation : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Bétail (renouvelable) → Bâtiment : Abattoir → Viande&lt;br /&gt;
* Sucre brut (renouvelable) → Bâtiment : Raffinerie Sucrière → Sucre raffiné&lt;br /&gt;
* Cacao (renouvelable) → Bâtiment : Chocolaterie → Chocolat&lt;br /&gt;
* Fruits à Coque (renouvelable) → Bâtiment : Pressoirs à Huile → Huile végétale&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour s’en procurer, outre l’achat sur le marché, il faut donc soit acheter la matière première, construire l’usine correspondante, régler la production (via Ressources → Industrie), s’assurer que ses stocks ont une capacité suffisante (via Ressources → Stocks) et au passage de tour on aura transformé nos X Machin en X Trucs (version transformée).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On peut aussi maitriser la chaine de production en totalité : avoir une agriculture qui produit du Sucre et du Bétail (et des stocks à niveau, mais ce point sera détaillé plus tard), une raffinerie sucrière (réglée pour produire et un stock de sucre raffiné à niveau), un abattoire (réglé pour produire et un stock de viande à niveau), et après passage de tour, nous aurons de la viande et du sucre raffiné en stock.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A noter que le placement de l’usine n’importe pas. On peut produire du Cacao à la Réunion et mettre la Chocolaterie à Lilles, ça produira correctement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====L’Agriculture====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’agriculture est le mode de production des ressources renouvelables dans le jeu (je parlerai du poisson une autre fois…).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Outre les ressources citées plus (Céréales, Bétail, Thé, Café, Cacao, Fruits à Coque), le Tabac et le Caoutchouc existent aussi. Leur rôle n’est pas de servir aux besoins alimentaires, mais aux besoins de l’économie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’agriculture se fonde sur deux paramètres principaux : un territoire (et sa surface) et un climat (attaché au territoire). Le type de climat génère les cultures possibles et en quelle proportion (300 Cao, 300 Sucre, 150 thé, 75 tabac, 225 bétail, 0 Céréales, par exemple ; ou alors rien du tout, pour le Climat Polaire), la surface vient en gros “multiplier” la valeur de base attachée au climat.&lt;br /&gt;
Certains territoires, comme Monaco ou le Vatican, ne peuvent rien produire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces valeurs de production sont “concurrentes”. Par exemple, à Paris, qui peut produire 74 bétail ou 74 céréales et 16 sucre, on obtiendra l’une de ces productions, mais pas les trois. On peut choisir de produire 50 Céréales et 24 Bétail, ou 50 Céréales et 5 Sucre (50/74e de la prod en céréales, et 24/74 en Sucre, soit 24/74x16=5).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette opération de décision de production est nommée l’affectation des terres et est possible via le bouton “Assigner Surfaces”. Via un système de menu déroulant, vous affectez un pourcentage des terres à chaque culture (ou tout à la même). En face du pourcentage, le jeu indique à quelle quantité de production cela équivaut.&lt;br /&gt;
Si je décide de monter à Paris la production de Céréales à 50 (je m’arrête à 68%), le jeu me bloquera de toute façon à 32% au moment d’affecter le Bétail ou le Sucre (pas de calcul à faire).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Astuce (sur PC) : Pour sélectionner facilement un montant sans essayer chaque option, sélectionner le menu déroulant, choisir une valeur au pif, puis naviguer avec les flèches (gauche/bas pour baisser, haut/droite pour augmenter), cela actualise en direct la production en face sans retourner dans le menu déroulant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois l’affectation des terres réalisées, je construis des infrastructures de production (via le menu de construction) sur ce même territoire.&lt;br /&gt;
Chaque infrastructure produit max 10 unités, et une infrastructure dite “industrielle” en produira max 50. A l’exception du bétail, les infrastructures de production agricole industrielles créent chacune un besoin en engrais de 1 (voire Besoins de l’Économie). Une infrastructure industrielle est toujours moins coûteuse à construire que 5 infrastructures de base (valable aussi pour les Mines). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour mon exemple, je ferais sûrement une infrastructure céréalière industrielle (50/50) à Paris, puis 3 infrastructures bovines classiques à côté (production max à 30, ramenée à 24 du fait de l’affectation des surfaces).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puis dans Ressources → Agriculture, je règle la production de mes bâtiments.&lt;br /&gt;
Je vérifie que mes stocks, par défaut limités à 10 unités, ont bien été augmentés pour pouvoir accueillir les 50 et 24 unités qui vont arriver.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La construction de mes fermes ayant entraîné une hausse de consommation d’énergie, j’en profite pour faire un tour dans la section suivante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====L’énergie====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En préambule, pour les nouveaux joueurs, certains dans la communauté du jeu qui a inspiré World of Diplomacy avaient tendance à rappeler en fin de tour à chacun de “penser à son énergie”. Dans WoD, l’énergie est toujours aussi cruciale, et autant par bienveillance que pour la blague, on ne se privera pas de bien rappeler qu’il faut penser à son énergie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’énergie est prise en compte dans le jeu à partir de la fin du Tour 4, cela signifie que pendant 3 tours la satisfaction énergétique est forcée à 100% chez tout le monde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’énergie, représentant plutôt la consommation électrique est visible dans la section Ressources → Énergie. C’est une page à avoir à l&#039;œil à partir du Tour 4 et régulièrement quand on construit des bâtiments (où que l’on prend des bombes sur ses centrales…).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La consommation énergétique est la somme de la consommation énergétique des bâtiments, mais aussi du développement du territoire. Chaque construction de bâtiment “développe” le territoire, et donc sa consommation d’électricité. Et plus le territoire est peuplé, plus la consommation monte fort et vite (sur l’Alpha, l’Inde bouffait jusqu’à 360 Charbon, 140 gaz et 80 pétroles par tour pour son électricité…).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour faciliter la gestion de l’électricité, les territoires sont groupés en “unités” : c’est la somme des tous les territoires adjacents d’un même pays. L’Allemagne, la Chine, la Russie (hors Kaliningrad et la Crimée), le Brésil, le Canada, l’Algérie etc sont donc gérés comme un seul territoire énergétique.&lt;br /&gt;
La Russie aura donc 3 territoires à gérer sur ce plan, l’Indonésie 6, l’Australie 2, la Grèce 2 etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque unité a donc son propre besoin en énergie. Chaque centrale construite dans l’unité viendra s’ajouter dans le panneau énergie de son unité. &lt;br /&gt;
Les centrales sont de deux types : les centrales renouvelables (barrages, éoliennes, panneaux solaires, etc) qui produisent de l&#039;énergie “sans rien demander” (pas de consommable, rien à gérer) et les autres, qui nécessitent du combustible (gaz, charbon, pétrole, uranium).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Barrage Hydroélectrique est un bâtiment particulièrement rentable, bon marché et avec une solide production électrique. Toute gestion électrique devrait par commencer par en faire un par territoire. Si cela ne suffit pas à couvrir le besoin, il faudra construire des centrales thermiques (les premières énergies renouvelables hors barrage se débloquent à 2000 de Science), le nucléaire commence à arriver à 6500 de Science. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En cas de satisfaction énergétique insuffisante, les productions du pays se déroulent normalement, mais c’est la ligne “Economie nationale” du budget qui est proportionnellement amputée. Au vu du prix des centrales et des combustibles, il est important de remplir son énergie, c’est toujours rentable.&lt;br /&gt;
(Pensez à votre énergie !)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====L’extraction minière====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;extraction minière rassemble toutes les productions de ressources non-renouvelables à partir du sous-sol des territoires, indépendamment du climat. Cela recouvre :&lt;br /&gt;
* Argent&lt;br /&gt;
* Aluminium&lt;br /&gt;
* Charbon&lt;br /&gt;
* Cobalt&lt;br /&gt;
* Cuivre&lt;br /&gt;
* Diamant&lt;br /&gt;
* Fer&lt;br /&gt;
* Gaz&lt;br /&gt;
* Magnésium&lt;br /&gt;
* Mercure&lt;br /&gt;
* Or&lt;br /&gt;
* Pétrole brut&lt;br /&gt;
* Phosphates&lt;br /&gt;
* Platine&lt;br /&gt;
* Uranium&lt;br /&gt;
* Lithium&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les réserves minières sont affichées sur la page de chaque territoire au-dessus des ressources renouvelables.&lt;br /&gt;
L&#039;interface Ressources → Prospections permet en outre d&#039;accéder à une vue synthétiques des gisements du pays, classés par ressource.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour exploite rla ressource, il faut construire un bâtiment &amp;quot;Mine de...&amp;quot; ou équivalent (&amp;quot;Puit de pétrole&amp;quot;). Chaque infrastructure de production dispose d&#039;une version &amp;quot;industrielle&amp;quot;, 3 à 4 fois plus couteuse et produisant 5 fois plus. Une infrastructure minière industrielle ne demande jamais autre chose que de l&#039;énergie (pas de consommable comme l&#039;agriculture).&lt;br /&gt;
Pour lancer la production, il faut régler une valeur positive en face de l&#039;infrastructure de production concernéée, dans le menu Ressources → Extraction.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au passage de tour, les unités produites rejoignent le stock de la ressource concernée et sont décomptées du gisement du territoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un gisement de pétrole de 1 200 unités exploité avec un puit industriel au maximum (100/100) sera ainsi vide en 12 tours. Le même gisement exploité avec un puit classique, au maximum (20/20) sera à sec en 60 tours. Il est évidemment possible de moduler à loisir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====L&#039;industrie====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;industrie &#039;&#039;de transformation&#039;&#039; dont il s&#039;agit ici ne doit pas être confondue avec les infrastructures de production &#039;&#039;industrielles&#039;&#039; (dont l&#039;intérêt est principalement d&#039;augmenter la quantité de ressources générée par une infrastructure de production, pour une matière première donnée, que celle-ci soit agricole/renouvelable ou minière).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il existe deux niveaux de transformation des biens manufacturés.&lt;br /&gt;
Certains bâtiments transforment des ressources minières et agricoles (comme le tabac ou le caoutchouc) en produits industriels (cigares, batteries, engrais, plastiques...). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur un niveau plus complexe, ces produits transformés peuvent être affectés vers des bâtiments servant à produire d&#039;autres biens industriels (voitures, machines, ordinateurs). Ce mécanisme peut paraître complexe au premier abord, mais avec la pratique et en faisant attention de bien vérifier les quantités de ressources indispensables à la production d&#039;un bien, vous comprendrez assez rapidement comment cela fonctionne et ça finira par devenir un automatisme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Résumé : Une Ressource A me permet de produire une Ressource B, laquelle permet ensuite de produire la Ressource C.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les marchandises produites par l&#039;industries servent à remplir les besoins alimentaires (stabilité politique) et remplir les besoins industriels (gain financier). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque pays peut prendre part à l&#039;industrie, mondiale, que ce soit :&lt;br /&gt;
* en vendant ses ressources naturelles sur les marchés pour faire de l&#039;argent assez simplement;&lt;br /&gt;
* en se procurant une ressource intermédiaire pour produire le bien final et l&#039;exporter (importer des Puces Electroniques pour produire des Ordinateurs) ;&lt;br /&gt;
* en maîtrisant toute la chaine de valeur (en produisant tout sur place, ou en important les minerais pour opérer les transformations successives chez soi).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A noter que l&#039;avantage principal de produire des biens industriels réside dans la possibilité d&#039;en tirer un profit plus élevé à l&#039;export contrairement à la vente des matières premières excédentaires qui elles, rapportent parfois peu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Liste des productions de l&#039;industrie====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Plusieurs usines vous permettent de produire différents biens de transformation (ou biens industriels). Vous retrouverez ci-dessous l&#039;ensemble des biens industriels qui peuvent être produits avec une indication de la ou des matière(s) première(s) indispensable(s) et la quantité nécessaire pour chaque gamme de produits.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une stratégie efficace dans un premier temps est de s&#039;orienter préférentiellement sur les transfomations de ressource en fonction des ressources disponibles sur son sol puis en fonction des ressources disponibles à la vente. Penser à vérifier les seuils de scores permettant de débloquer les usines.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Automobiles (Fer + Aluminium + Pétrole + Plastique + Magnésium)&lt;br /&gt;
* Automobiles (Fer x2 + Pétrole + Plastique + Magnésium)&lt;br /&gt;
* Automobiles (Fer + Aluminium + Batteries + Plastique + Magnésium)&lt;br /&gt;
* Automobiles (Fer x2 + Batteries + Plastique + Magnésium)&lt;br /&gt;
* Batteries (Lithium)&lt;br /&gt;
* Carburants (Pétrole)&lt;br /&gt;
* Carburants (Céréales x3)&lt;br /&gt;
* Chocolat (Cacao)&lt;br /&gt;
* Cigares (Tabac)&lt;br /&gt;
* Engrais (Phosphates + Gaz naturel)&lt;br /&gt;
* Equipement médical (Cobalt + Diamant + Magnésium + Mercure + Or)&lt;br /&gt;
* Huile végétale (Fruits à coque)&lt;br /&gt;
* Machines industrielles (Puces électroniques + Plastiques + Aliminium + Platine)&lt;br /&gt;
* Ordinateurs (Puces électroniques + Mercure)&lt;br /&gt;
* Ordinateurs (Puces électroniques + Batterie)&lt;br /&gt;
* Plastiques (Pétrole x2)&lt;br /&gt;
* Plastiques (Pétrole + Caoutchouc)&lt;br /&gt;
* Produits de luxe (Argent + Diamant + Or + Fer)&lt;br /&gt;
* Produits de luxe (Argent + Diamant + Or + Cuivre)&lt;br /&gt;
* Produits de luxe (Argent + Diamant + Or + Aluminium)&lt;br /&gt;
* Puces électroniques (Cuivre + Fer)&lt;br /&gt;
* Puces électroniques (Cuivre + Argent)&lt;br /&gt;
* Puces électroniques (Cuivre + Cobalt)&lt;br /&gt;
* Sucre raffiné (Sucre brut)&lt;br /&gt;
* Viande (Bétail)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque &amp;quot;recette&amp;quot; est liée à un bâtiment. Une raffinerie Pétrolère ne pourra pas faire de Carburants avec des Céréales.&lt;br /&gt;
On peut gérer la quantité produite via le menu Ressources &amp;gt; Industries, comme pour l&#039;Agriculture et l&#039;Extraction minière.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les consommations de toute l&#039;industrie d&#039;un pays sont suivies via le tableau en bas du menu Ressources &amp;gt; Besoins.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Les besoins de l&#039;économie===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Consultables sous l&#039;énergie dans la page &amp;quot;Ressources → Besoins&amp;quot;, les besoins de l&#039;économie sont la somme de toutes les consommations des bâtiments (hors énergie, hors consommation dans le cadre de l&#039;industrie).&lt;br /&gt;
Satisfaire les besoins de l&#039;économie permet de gagner de l&#039;argent via la ligne &amp;quot;Approvisionnement industriel&amp;quot; du Budget, les ressources concernées sont alors détruites (consommées).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les besoins de l&#039;économie sont calculés sur la base de 105 % du budget &amp;quot;Entretien des bâtiments&amp;quot;, ainsi qu&#039;un autre paramètre dépendant du développement du pays.&lt;br /&gt;
Pour résumer, des besoins de l&#039;économie satisfaits à 100% rapportent 105% de l&#039;entretien des bâtiments, plus une prime.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comme 1 unité d&#039;or n&#039;est pas équivalente en prix ou en utilité à 1 unité d&#039;automobile ou 1 d&#039;engrais, un jeu de coefficient permet d&#039;équilibrer cela. Pour simplifier la gestion des pays, le seuil de rentabilité de chaque besoin est indiqué en bout de ligne. Si le seuil de rentabilité d&#039;une unité d&#039;or est à 71 M€, je sais  que je peux accepter de payer de l&#039;or jusqu&#039;à 71 M€, au dessus de quoi ce sera une perte, en-dessous c&#039;est un gain. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Attention : certaines ressources ont plusieurs emplois, il faut alors tenir compte du paragraphe suivant. Par exemple le gaz est aussi bien consommé dans l&#039;énergie que les besoins de l&#039;économie ou la production industrielle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ordre des consommations===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====L&#039;ordre====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au passage de tour, les actions relatives au ressources sont résolues dans l&#039;ordre suivant : &lt;br /&gt;
# Consommation alimentaire ; &lt;br /&gt;
# Consommation énergétique ; &lt;br /&gt;
# Consommation des besoins de l&#039;économie ; &lt;br /&gt;
# Production agricole et production minière ;&lt;br /&gt;
# Production industrielle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Conséquences====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Les consommations &amp;quot;finales&amp;quot;, à savoir celles de la population et de l&#039;économie interviennent en premier. Cela signifie qu&#039;il faut avoir ces marchandises en stock au moment du début du passage de tour (avoir acheté/ne pas avoir trop vendu).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# On peut exploiter une &amp;quot;série&amp;quot; de fabrication en flux tendu (sans stock intémédiaire). Par exemple on peut planter du taba cet faire la fabrique de Cigares (sous réserve de prérequis) dès le tour 1, le tabac produit et alimentera la frabrique de ciagres dans le même tour, et dès le tour 2 il sera possible de vendre et consommer des cigares (c&#039;est un des besoins de l&#039;économie).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Cas possible : le gaz. Je consomme 3 de gaz dans mes besoins de l&#039;économie, 25 pour mon énergie, 50 pour la production d&#039;engrais. Si je peux produire du gaz chez moi, je peux produire par exemple 78 unités (soit l&#039;ensemble de ma consommation), 50 seront consommés dans ma production d&#039;engrais. Je commencerai chaque tour avec un excédent de 28 que je devrais garder pour alimenter mon système énergétique et mes besoins de l&#039;économie au tour suivant. Si je pousse ma production à 100, je pourrais vendre 22 unités et devrais garder au moins 28 unités en stock.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les monnaies==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gros morceau, pour plus tard.&lt;br /&gt;
Il est conseillé aux nouveaux de ne pas faire de monnaie au cours de leurs premières parties.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tara</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.worldofdiplomacy.fr/index.php?title=Premiers_pas_en_gestion&amp;diff=42</id>
		<title>Premiers pas en gestion</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.worldofdiplomacy.fr/index.php?title=Premiers_pas_en_gestion&amp;diff=42"/>
		<updated>2025-03-26T01:35:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tara : /* L&amp;#039;industrie */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Cette page vise à présenter les ficelles et clés de compréhension de la gestion de base de son pays. Son but est de présenter les mécaniques mais surtout de donner un angle sur comment appréhender les choses et élaborer un début de stratégie de gestion.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Note de Tarabai au 20/03 0h44 : Pour l&#039;instant il y a pas bcp de stratégie et beaucoup de présentation, j&#039;avoue... à venir&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Note préalable à l’attention des gestionnaires expérimentés ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;La prise en compte de l’énergie débute Tour 4 (fin de Tour 4). Donc il faut avoir lancé la production de combustible Tour 3.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;La prise en compte de l’alimentation débute de la même façon.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Les guerres sont débloquées Tour 8.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Les ressources des besoins de l’économie sont consommées dès le début (pas de période de grâce).&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les scores ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Présentés en entête de toutes les pages, les scores Économique, Politique, Scientifique et d’Armée du pays, sont un indicateur de la puissance et du degré de développement du pays. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les scores se gagnent de deux grandes manières : en construisant des bâtiments, et via les programmes nationaux &lt;br /&gt;
(note au 19/03 : section fermée pour l’instant - note 2 : on parle ici des “politiques intérieures”).&lt;br /&gt;
La progression des scores permet de débloquer de nouveaux bâtiments et de nouveaux programmes nationaux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Économie===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le nerf de la guerre. L’économie est un indice crucial, car il sert de base à l’une des lignes les plus importantes du [[budget]] : l’économie nationale (le détail “taxe sur la vente&amp;quot;, &amp;quot;taxe sur les entreprises&amp;quot; etc est purement RP). &lt;br /&gt;
Un pays qui satisfait à 100% ses besoins en énergie touche 11 fois son score d’Économie via la somme des lignes “Économie nationale”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toute stratégie de développement classique suppose généralement de faire progresser ce score régulièrement pour accroître ses revenus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Politique ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La politique représente la stabilité du régime. C’est un indice précieux, difficile à monter rapidement. On peut considérer qu’un pays ayant moins de 1000 de Politique commence à devenir instable, ce qui peut pousser ses rivaux à précipiter sa chute ainsi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’approvisionnement alimentaire en particulier joue énormément sur la Politique. En cas de besoins alimentaires insuffisamment satisfaits, le pays est en famine et risque de subir une perte politique violente (de l&#039;ordre de -200pts ; voir la section Agriculture, plus bas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Plusieurs programmes nationaux peuvent faire monter ou baisser la Politique, ainsi que des évènements aléatoires subis. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Modifier son taux d’imposition au-dessus ou en-dessous de 10% aura un impact sur la politique (monter ses impôts au-delà de 10% est un choix à réfléchir, qui devrait rester temporaire, sauf cas de gestionnaire avancé).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Science===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La science est un score qui représente de façon synthétique le développement d’un pays, et qui a un fort impact sur la progression dans le jeu, à travers le déblocage de nouveaux bâtiments, de nouveaux programmes nationaux, et du développement de lanceurs stratégiques (quand ils seront là).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A travers les Programmes Nationaux, c’est l’indice le moins cher et le plus facile à monter. Un développement scientifique continu est conseillé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Armée===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce score indique en vérité assez mal la puissance d’un pays, mais montre plutôt à quel point il pourrait être puissant.&lt;br /&gt;
Le score d’armée est divisé en deux parties : le score (im)mobilisé sur des unités, et le score disponible. Pour former une unité militaire (lanceur stratégique, transport ou unité terrestre) il faut avoir du score “disponible” qui deviendra immobilisé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le score d’armée se monte difficilement, et avec un coût, généralement des points politiques en moins. C’est une chose supplémentaire qui rend le score Politique précieux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tourisme===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le tourisme est un score construit un peu comme les autres, mais qui est caché. La construction de bâtiments et les programmes nationaux peuvent faire monter ou baisser le tourisme.&lt;br /&gt;
Si le score de tourisme est positif et suffisamment élevé, il génère un petit revenu visible dans la 2e ligne du budget.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le score politique et la valeur de diplomatie globale du pays influencent aussi le revenu du tourisme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== L’économie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Les bâtiments (aperçu)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque bâtiment a généralement un objectif parmi les trois suivants : faire des troupes ou participer à la défense, produire ou transformer des ressources, ou gagner des scores.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les bâtiments permettant de gagner des scores sont généralement constructibles une fois par territoire. Le nombre de territoires d’un pays est donc un indicateur qui permet d’estimer à quel point le pays pourra s’élever facilement au-dessus de ses scores de départ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque bâtiment implique un coût d’entretien (Politique Intérieure → Budget → Entretien des bâtiments), une consommation d’énergie et parfois une consommation de ressources. Il peut s’agir de ressources alimentaires, qui comptent dans les besoins de la population (huile, café…) ou ressources à destination de l’industrie (pétrole, gaz, magnésium…) ou de produits industriels (machines, puces électroniques, carburants…). Ces deux derniers types de consommations (matières industrielles brutes et produits industriels) comptent dans les besoins de l’économie (voir Ressources → Besoins).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les ressources===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les ressources et leurs déclinaisons en produits sont une composante essentielle de l’économie des joueurs et des échanges entre les pays. Elles servent à remplir deux objectifs : faire de l’argent, et remplir les besoins alimentaires de la population.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Besoins alimentaires====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les besoins alimentaires sont le premier encart de la page Ressources → Besoins. Ils dépendent en grande partie de la population du pays, et une petite part vient des bâtiments construits.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En fonction du développement de votre pays, le système calcule un seuil de “satisfaction minimale”, qui s’il est atteint, aboutit à la satisfaction des besoins de la population pour un tour. Au passage de tour, les ressources sont décomptées et si la satisfaction dépasse le seuil minimale, un petit gain Politique a lieu. Si la satisfaction est inférieure, une perte Politique plus ou moins violente a lieu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des tours 1 à 3, il n’est pas utile de chercher à remplir ces besoins, qui ne sont pas décomptés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Types de besoins alimentaires====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les ressources demandées par la population sont les suivantes, chacune affectée d’un coefficient : &lt;br /&gt;
* Céréales (coeff 3) ;&lt;br /&gt;
* Viande &amp;amp; Poisson (coeff 3) ;&lt;br /&gt;
* Thé (coeff 1) ;&lt;br /&gt;
* Café (coeff 1) ;&lt;br /&gt;
* Sucre raffiné (coeff 1) ;&lt;br /&gt;
* Chocolat (coeff 1) ;&lt;br /&gt;
* Huile végétale (coeff 1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le total des coefficients fait toujours 11, cela signifie que 1 point de coefficient pèse environ pour 9% des besoins totaux.&lt;br /&gt;
Sans se lancer dans des calculs compliqué, chaque ligne de besoin complètement satisfaite accorde 9% de satisfaction totale, et c’est 27% pour les Céréales et la Viande (et Poisson).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si le seuil de satisfaction des besoins de mon pays est à 50%, j’en déduis rapidement que je peux m’en sortir en remplissant Céréales et Viande-Poisson, ou alors Céréales, Thé, Café et 1/5e de Viande-Poisson (là j’ai sorti ma calculette, j’avoue). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ressources alimentaires====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le jeu, les Céréales, Thé et Café sont des ressources renouvelables produites “directement” : on met une exploitation de l’une des trois et après le passage de tour on en dispose dans son stock.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C’est pourquoi j’ai proposé une stratégie fondée sur Céréales-Viande (les plus gros coeff) ou Céréales-Thé-Café, les produits les plus simples à produire et souvent peu chers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les autres sont issues d’un transformation : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Bétail (renouvelable) → Bâtiment : Abattoir → Viande&lt;br /&gt;
* Sucre brut (renouvelable) → Bâtiment : Raffinerie Sucrière → Sucre raffiné&lt;br /&gt;
* Cacao (renouvelable) → Bâtiment : Chocolaterie → Chocolat&lt;br /&gt;
* Fruits à Coque (renouvelable) → Bâtiment : Pressoirs à Huile → Huile végétale&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour s’en procurer, outre l’achat sur le marché, il faut donc soit acheter la matière première, construire l’usine correspondante, régler la production (via Ressources → Industrie), s’assurer que ses stocks ont une capacité suffisante (via Ressources → Stocks) et au passage de tour on aura transformé nos X Machin en X Trucs (version transformée).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On peut aussi maitriser la chaine de production en totalité : avoir une agriculture qui produit du Sucre et du Bétail (et des stocks à niveau, mais ce point sera détaillé plus tard), une raffinerie sucrière (réglée pour produire et un stock de sucre raffiné à niveau), un abattoire (réglé pour produire et un stock de viande à niveau), et après passage de tour, nous aurons de la viande et du sucre raffiné en stock.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A noter que le placement de l’usine n’importe pas. On peut produire du Cacao à la Réunion et mettre la Chocolaterie à Lilles, ça produira correctement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====L’Agriculture====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’agriculture est le mode de production des ressources renouvelables dans le jeu (je parlerai du poisson une autre fois…).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Outre les ressources citées plus (Céréales, Bétail, Thé, Café, Cacao, Fruits à Coque), le Tabac et le Caoutchouc existent aussi. Leur rôle n’est pas de servir aux besoins alimentaires, mais aux besoins de l’économie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’agriculture se fonde sur deux paramètres principaux : un territoire (et sa surface) et un climat (attaché au territoire). Le type de climat génère les cultures possibles et en quelle proportion (300 Cao, 300 Sucre, 150 thé, 75 tabac, 225 bétail, 0 Céréales, par exemple ; ou alors rien du tout, pour le Climat Polaire), la surface vient en gros “multiplier” la valeur de base attachée au climat.&lt;br /&gt;
Certains territoires, comme Monaco ou le Vatican, ne peuvent rien produire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces valeurs de production sont “concurrentes”. Par exemple, à Paris, qui peut produire 74 bétail ou 74 céréales et 16 sucre, on obtiendra l’une de ces productions, mais pas les trois. On peut choisir de produire 50 Céréales et 24 Bétail, ou 50 Céréales et 5 Sucre (50/74e de la prod en céréales, et 24/74 en Sucre, soit 24/74x16=5).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette opération de décision de production est nommée l’affectation des terres et est possible via le bouton “Assigner Surfaces”. Via un système de menu déroulant, vous affectez un pourcentage des terres à chaque culture (ou tout à la même). En face du pourcentage, le jeu indique à quelle quantité de production cela équivaut.&lt;br /&gt;
Si je décide de monter à Paris la production de Céréales à 50 (je m’arrête à 68%), le jeu me bloquera de toute façon à 32% au moment d’affecter le Bétail ou le Sucre (pas de calcul à faire).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Astuce (sur PC) : Pour sélectionner facilement un montant sans essayer chaque option, sélectionner le menu déroulant, choisir une valeur au pif, puis naviguer avec les flèches (gauche/bas pour baisser, haut/droite pour augmenter), cela actualise en direct la production en face sans retourner dans le menu déroulant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois l’affectation des terres réalisées, je construis des infrastructures de production (via le menu de construction) sur ce même territoire.&lt;br /&gt;
Chaque infrastructure produit max 10 unités, et une infrastructure dite “industrielle” en produira max 50. A l’exception du bétail, les infrastructures de production agricole industrielles créent chacune un besoin en engrais de 1 (voire Besoins de l’Économie). Une infrastructure industrielle est toujours moins coûteuse à construire que 5 infrastructures de base (valable aussi pour les Mines). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour mon exemple, je ferais sûrement une infrastructure céréalière industrielle (50/50) à Paris, puis 3 infrastructures bovines classiques à côté (production max à 30, ramenée à 24 du fait de l’affectation des surfaces).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puis dans Ressources → Agriculture, je règle la production de mes bâtiments.&lt;br /&gt;
Je vérifie que mes stocks, par défaut limités à 10 unités, ont bien été augmentés pour pouvoir accueillir les 50 et 24 unités qui vont arriver.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La construction de mes fermes ayant entraîné une hausse de consommation d’énergie, j’en profite pour faire un tour dans la section suivante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====L’énergie====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En préambule, pour les nouveaux joueurs, certains dans la communauté du jeu qui a inspiré World of Diplomacy avaient tendance à rappeler en fin de tour à chacun de “penser à son énergie”. Dans WoD, l’énergie est toujours aussi cruciale, et autant par bienveillance que pour la blague, on ne se privera pas de bien rappeler qu’il faut penser à son énergie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’énergie est prise en compte dans le jeu à partir de la fin du Tour 4, cela signifie que pendant 3 tours la satisfaction énergétique est forcée à 100% chez tout le monde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’énergie, représentant plutôt la consommation électrique est visible dans la section Ressources → Énergie. C’est une page à avoir à l&#039;œil à partir du Tour 4 et régulièrement quand on construit des bâtiments (où que l’on prend des bombes sur ses centrales…).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La consommation énergétique est la somme de la consommation énergétique des bâtiments, mais aussi du développement du territoire. Chaque construction de bâtiment “développe” le territoire, et donc sa consommation d’électricité. Et plus le territoire est peuplé, plus la consommation monte fort et vite (sur l’Alpha, l’Inde bouffait jusqu’à 360 Charbon, 140 gaz et 80 pétroles par tour pour son électricité…).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour faciliter la gestion de l’électricité, les territoires sont groupés en “unités” : c’est la somme des tous les territoires adjacents d’un même pays. L’Allemagne, la Chine, la Russie (hors Kaliningrad et la Crimée), le Brésil, le Canada, l’Algérie etc sont donc gérés comme un seul territoire énergétique.&lt;br /&gt;
La Russie aura donc 3 territoires à gérer sur ce plan, l’Indonésie 6, l’Australie 2, la Grèce 2 etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque unité a donc son propre besoin en énergie. Chaque centrale construite dans l’unité viendra s’ajouter dans le panneau énergie de son unité. &lt;br /&gt;
Les centrales sont de deux types : les centrales renouvelables (barrages, éoliennes, panneaux solaires, etc) qui produisent de l&#039;énergie “sans rien demander” (pas de consommable, rien à gérer) et les autres, qui nécessitent du combustible (gaz, charbon, pétrole, uranium).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Barrage Hydroélectrique est un bâtiment particulièrement rentable, bon marché et avec une solide production électrique. Toute gestion électrique devrait par commencer par en faire un par territoire. Si cela ne suffit pas à couvrir le besoin, il faudra construire des centrales thermiques (les premières énergies renouvelables hors barrage se débloquent à 2000 de Science), le nucléaire commence à arriver à 6500 de Science. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En cas de satisfaction énergétique insuffisante, les productions du pays se déroulent normalement, mais c’est la ligne “Economie nationale” du budget qui est proportionnellement amputée. Au vu du prix des centrales et des combustibles, il est important de remplir son énergie, c’est toujours rentable.&lt;br /&gt;
(Pensez à votre énergie !)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====L’extraction minière====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;extraction minière rassemble toutes les productions de ressources non-renouvelables à partir du sous-sol des territoires, indépendamment du climat. Cela recouvre :&lt;br /&gt;
* Argent&lt;br /&gt;
* Aluminium&lt;br /&gt;
* Charbon&lt;br /&gt;
* Cobalt&lt;br /&gt;
* Cuivre&lt;br /&gt;
* Diamant&lt;br /&gt;
* Fer&lt;br /&gt;
* Gaz&lt;br /&gt;
* Magnésium&lt;br /&gt;
* Mercure&lt;br /&gt;
* Or&lt;br /&gt;
* Pétrole brut&lt;br /&gt;
* Phosphates&lt;br /&gt;
* Platine&lt;br /&gt;
* Uranium&lt;br /&gt;
* Lithium&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les réserves minières sont affichées sur la page de chaque territoire au-dessus des ressources renouvelables.&lt;br /&gt;
L&#039;interface Ressources → Prospections permet en outre d&#039;accéder à une vue synthétiques des gisements du pays, classés par ressource.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour exploite rla ressource, il faut construire un bâtiment &amp;quot;Mine de...&amp;quot; ou équivalent (&amp;quot;Puit de pétrole&amp;quot;). Chaque infrastructure de production dispose d&#039;une version &amp;quot;industrielle&amp;quot;, 3 à 4 fois plus couteuse et produisant 5 fois plus. Une infrastructure minière industrielle ne demande jamais autre chose que de l&#039;énergie (pas de consommable comme l&#039;agriculture).&lt;br /&gt;
Pour lancer la production, il faut régler une valeur positive en face de l&#039;infrastructure de production concernéée, dans le menu Ressources → Extraction.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au passage de tour, les unités produites rejoignent le stock de la ressource concernée et sont décomptées du gisement du territoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un gisement de pétrole de 1 200 unités exploité avec un puit industriel au maximum (100/100) sera ainsi vide en 12 tours. Le même gisement exploité avec un puit classique, au maximum (20/20) sera à sec en 60 tours. Il est évidemment possible de moduler à loisir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====L&#039;industrie====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;industrie &#039;&#039;de transformation&#039;&#039; dont il s&#039;agit ici ne doit pas être confondue avec les infrastructures de production &#039;&#039;industrielles&#039;&#039; (dont l&#039;intérêt est principalement d&#039;augmenter la quantité de ressources générée par une infrastructure de production, pour une matière première donnée, que celle-ci soit agricole/renouvelable ou minière).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il existe deux niveaux de transformation des biens manufacturés.&lt;br /&gt;
Certains bâtiments transforment des ressources minières et agricoles (comme le tabac ou le caoutchouc) en produits industriels (cigares, batteries, engrais, plastiques...). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur un niveau plus complexe, ces produits transformés peuvent être affectés vers des bâtiments servant à produire d&#039;autres biens industriels (voitures, machines, ordinateurs). Ce mécanisme peut paraître complexe au premier abord, mais avec la pratique et en faisant attention de bien vérifier les quantités de ressources indispensables à la production d&#039;un bien, vous comprendrez assez rapidement comment cela fonctionne et ça finira par devenir un automatisme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Résumé : Une Ressource A me permet de produire une Ressource B, laquelle permet ensuite de produire la Ressource C.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les marchandises produites par l&#039;industries servent à remplir les besoins alimentaires (stabilité politique) et remplir les besoins industriels (gain financier). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque pays peut prendre part à l&#039;industrie, mondiale, que ce soit :&lt;br /&gt;
* en vendant ses ressources naturelles sur les marchés pour faire de l&#039;argent assez simplement;&lt;br /&gt;
* en se procurant une ressource intermédiaire pour produire le bien final et l&#039;exporter (importer des Puces Electroniques pour produire des Ordinateurs) ;&lt;br /&gt;
* en maîtrisant toute la chaine de valeur (en produisant tout sur place, ou en important les minerais pour opérer les transformations successives chez soi).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A noter que l&#039;avantage principal de produire des biens industriels réside dans la possibilité d&#039;en tirer un profit plus élevé à l&#039;export contrairement à la vente des matières premières excédentaires qui elles, rapportent parfois peu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Liste des productions de l&#039;industrie====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Plusieurs usines vous permettent de produire différents biens de transformation (ou biens industriels). Vous retrouverez ci-dessous l&#039;ensemble des biens industriels qui peuvent être produits avec une indication de la ou des matière(s) première(s) indispensable(s) et la quantité nécessaire pour chaque gamme de produits.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une stratégie efficace dans un premier temps est de s&#039;orienter préférentiellement sur les transfomations de ressource en fonction des ressources disponibles sur son sol puis en fonction des ressources disponibles à la vente. Penser à vérifier les seuils de scores permettant de débloquer les usines.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Automobiles (Fer + Aluminium + Pétrole + Plastique)&lt;br /&gt;
* Automobiles (Fer x2 + Pétrole + Plastique)&lt;br /&gt;
* Automobiles (Fer + Aluminium + Batteries + Plastique)&lt;br /&gt;
* Automobiles (Fer x2 + Batteries + Plastique)&lt;br /&gt;
* Batteries (Lithium)&lt;br /&gt;
* Carburants (Pétrole)&lt;br /&gt;
* Carburants (Céréales x3)&lt;br /&gt;
* Chocolat (Cacao)&lt;br /&gt;
* Cigares (Tabac)&lt;br /&gt;
* Engrais (Phosphates + Gaz naturel)&lt;br /&gt;
* Equipement médical (Cobalt + Diamant + Magnésium + Mercure + Or)&lt;br /&gt;
* Huile végétale (Fruits à coque)&lt;br /&gt;
* Machines industrielles (Puces électroniques + Plastiques + Aliminium + Platine)&lt;br /&gt;
* Ordinateurs (Puces électroniques + Mercure)&lt;br /&gt;
* Ordinateurs (Puces électroniques + Batterie)&lt;br /&gt;
* Plastiques (Pétrole x2)&lt;br /&gt;
* Plastiques (Pétrole + Caoutchouc)&lt;br /&gt;
* Produits de luxe (Argent + Diamant + Or + Fer)&lt;br /&gt;
* Produits de luxe (Argent + Diamant + Or + Cuivre)&lt;br /&gt;
* Produits de luxe (Argent + Diamant + Or + Aluminium)&lt;br /&gt;
* Puces électroniques (Cuivre + Fer)&lt;br /&gt;
* Puces électroniques (Cuivre + Argent)&lt;br /&gt;
* Puces électroniques (Cuivre + Cobalt)&lt;br /&gt;
* Sucre raffiné (Sucre brut)&lt;br /&gt;
* Viande (Bétail)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque &amp;quot;recette&amp;quot; est liée à un bâtiment. Une raffinerie Pétrolère ne pourra pas faire de Carburants avec des Céréales.&lt;br /&gt;
On peut gérer la quantité produite via le menu Ressources &amp;gt; Industries, comme pour l&#039;Agriculture et l&#039;Extraction minière.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les consommations de toute l&#039;industrie d&#039;un pays sont suivies via le tableau en bas du menu Ressources &amp;gt; Besoins.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Les besoins de l&#039;économie===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Consultables sous l&#039;énergie dans la page &amp;quot;Ressources → Besoins&amp;quot;, les besoins de l&#039;économie sont la somme de toutes les consommations des bâtiments (hors énergie, hors consommation dans le cadre de l&#039;industrie).&lt;br /&gt;
Satisfaire les besoins de l&#039;économie permet de gagner de l&#039;argent via la ligne &amp;quot;Approvisionnement industriel&amp;quot; du Budget, les ressources concernées sont alors détruites (consommées).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les besoins de l&#039;économie sont calculés sur la base de 105 % du budget &amp;quot;Entretien des bâtiments&amp;quot;, ainsi qu&#039;un autre paramètre dépendant du développement du pays.&lt;br /&gt;
Pour résumer, des besoins de l&#039;économie satisfaits à 100% rapportent 105% de l&#039;entretien des bâtiments, plus une prime.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comme 1 unité d&#039;or n&#039;est pas équivalente en prix ou en utilité à 1 unité d&#039;automobile ou 1 d&#039;engrais, un jeu de coefficient permet d&#039;équilibrer cela. Pour simplifier la gestion des pays, le seuil de rentabilité de chaque besoin est indiqué en bout de ligne. Si le seuil de rentabilité d&#039;une unité d&#039;or est à 71 M€, je sais  que je peux accepter de payer de l&#039;or jusqu&#039;à 71 M€, au dessus de quoi ce sera une perte, en-dessous c&#039;est un gain. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Attention : certaines ressources ont plusieurs emplois, il faut alors tenir compte du paragraphe suivant. Par exemple le gaz est aussi bien consommé dans l&#039;énergie que les besoins de l&#039;économie ou la production industrielle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ordre des consommations===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====L&#039;ordre====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au passage de tour, les actions relatives au ressources sont résolues dans l&#039;ordre suivant : &lt;br /&gt;
# Consommation alimentaire ; &lt;br /&gt;
# Consommation énergétique ; &lt;br /&gt;
# Consommation des besoins de l&#039;économie ; &lt;br /&gt;
# Production agricole et production minière ;&lt;br /&gt;
# Production industrielle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Conséquences====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Les consommations &amp;quot;finales&amp;quot;, à savoir celles de la population et de l&#039;économie interviennent en premier. Cela signifie qu&#039;il faut avoir ces marchandises en stock au moment du début du passage de tour (avoir acheté/ne pas avoir trop vendu).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# On peut exploiter une &amp;quot;série&amp;quot; de fabrication en flux tendu (sans stock intémédiaire). Par exemple on peut planter du taba cet faire la fabrique de Cigares (sous réserve de prérequis) dès le tour 1, le tabac produit et alimentera la frabrique de ciagres dans le même tour, et dès le tour 2 il sera possible de vendre et consommer des cigares (c&#039;est un des besoins de l&#039;économie).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Cas possible : le gaz. Je consomme 3 de gaz dans mes besoins de l&#039;économie, 25 pour mon énergie, 50 pour la production d&#039;engrais. Si je peux produire du gaz chez moi, je peux produire par exemple 78 unités (soit l&#039;ensemble de ma consommation), 50 seront consommés dans ma production d&#039;engrais. Je commencerai chaque tour avec un excédent de 28 que je devrais garder pour alimenter mon système énergétique et mes besoins de l&#039;économie au tour suivant. Si je pousse ma production à 100, je pourrais vendre 22 unités et devrais garder au moins 28 unités en stock.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les monnaies==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gros morceau, pour plus tard.&lt;br /&gt;
Il est conseillé aux nouveaux de ne pas faire de monnaie au cours de leurs premières parties.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tara</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.worldofdiplomacy.fr/index.php?title=Construction_d%27une_strat%C3%A9gie_de_d%C3%A9veloppement_%C3%A0_long_terme&amp;diff=41</id>
		<title>Construction d&#039;une stratégie de développement à long terme</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.worldofdiplomacy.fr/index.php?title=Construction_d%27une_strat%C3%A9gie_de_d%C3%A9veloppement_%C3%A0_long_terme&amp;diff=41"/>
		<updated>2025-03-22T23:23:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tara : création de page&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Cette page vise à répertorier des conseils et astuces afin de bien lancer la gestion de son pays. Plus qu&#039;être un article encyclopédique sur les mécanismes, elle vise à lister mes habitudes et automatisme de gestion, pour vous les partager. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Note : Cette première version ne parle pas du tout des Programmes Nationaux car à  date ils ne sont pas encore intégrés au jeu. Mais ils ont un grand rôle à jouer dans la construction d&#039;une stratégie.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tour d&#039;horizon du pays==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tara</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.worldofdiplomacy.fr/index.php?title=Tutoriels&amp;diff=40</id>
		<title>Tutoriels</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.worldofdiplomacy.fr/index.php?title=Tutoriels&amp;diff=40"/>
		<updated>2025-03-22T21:58:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tara : Ajout des nouveaux liens&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Dans cet espace, vous pouvez retrouver la liste des différents tutoriels disponibles pour le jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[ Bien débuter ]]&lt;br /&gt;
* [[ Petit tour de l&#039;interface ]]&lt;br /&gt;
* [[Premiers pas en gestion]]&lt;br /&gt;
* [[Construction d&#039;une stratégie de développement à long terme]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tara</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.worldofdiplomacy.fr/index.php?title=Premiers_pas_en_gestion&amp;diff=39</id>
		<title>Premiers pas en gestion</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.worldofdiplomacy.fr/index.php?title=Premiers_pas_en_gestion&amp;diff=39"/>
		<updated>2025-03-22T21:53:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tara : Suite de la rédaction &amp;amp; modifications de mise en page&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Cette page vise à présenter les ficelles et clés de compréhension de la gestion de base de son pays. Son but est de présenter les mécaniques mais surtout de donner un angle sur comment appréhender les choses et élaborer un début de stratégie de gestion.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Note de Tarabai au 20/03 0h44 : Pour l&#039;instant il y a pas bcp de stratégie et beaucoup de présentation, j&#039;avoue... à venir&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Note préalable à l’attention des gestionnaires expérimentés ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;La prise en compte de l’énergie débute Tour 4 (fin de Tour 4). Donc il faut avoir lancé la production de combustible Tour 3.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;La prise en compte de l’alimentation débute de la même façon.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Les guerres sont débloquées Tour 8.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Les ressources des besoins de l’économie sont consommées dès le début (pas de période de grâce).&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les scores ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Présentés en entête de toutes les pages, les scores Économique, Politique, Scientifique et d’Armée du pays, sont un indicateur de la puissance et du degré de développement du pays. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les scores se gagnent de deux grandes manières : en construisant des bâtiments, et via les programmes nationaux &lt;br /&gt;
(note au 19/03 : section fermée pour l’instant - note 2 : on parle ici des “politiques intérieures”).&lt;br /&gt;
La progression des scores permet de débloquer de nouveaux bâtiments et de nouveaux programmes nationaux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Économie===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le nerf de la guerre. L’économie est un indice crucial, car il sert de base à l’une des lignes les plus importantes du [[budget]] : l’économie nationale (le détail “taxe sur la vente&amp;quot;, &amp;quot;taxe sur les entreprises&amp;quot; etc est purement RP). &lt;br /&gt;
Un pays qui satisfait à 100% ses besoins en énergie touche 11 fois son score d’Économie via la somme des lignes “Économie nationale”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toute stratégie de développement classique suppose généralement de faire progresser ce score régulièrement pour accroître ses revenus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Politique ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La politique représente la stabilité du régime. C’est un indice précieux, difficile à monter rapidement. On peut considérer qu’un pays ayant moins de 1000 de Politique commence à devenir instable, ce qui peut pousser ses rivaux à précipiter sa chute ainsi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’approvisionnement alimentaire en particulier joue énormément sur la Politique. En cas de besoins alimentaires insuffisamment satisfaits, le pays est en famine et risque de subir une perte politique violente (de l&#039;ordre de -200pts ; voir la section Agriculture, plus bas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Plusieurs programmes nationaux peuvent faire monter ou baisser la Politique, ainsi que des évènements aléatoires subis. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Modifier son taux d’imposition au-dessus ou en-dessous de 10% aura un impact sur la politique (monter ses impôts au-delà de 10% est un choix à réfléchir, qui devrait rester temporaire, sauf cas de gestionnaire avancé).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Science===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La science est un score qui représente de façon synthétique le développement d’un pays, et qui a un fort impact sur la progression dans le jeu, à travers le déblocage de nouveaux bâtiments, de nouveaux programmes nationaux, et du développement de lanceurs stratégiques (quand ils seront là).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A travers les Programmes Nationaux, c’est l’indice le moins cher et le plus facile à monter. Un développement scientifique continu est conseillé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Armée===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce score indique en vérité assez mal la puissance d’un pays, mais montre plutôt à quel point il pourrait être puissant.&lt;br /&gt;
Le score d’armée est divisé en deux parties : le score (im)mobilisé sur des unités, et le score disponible. Pour former une unité militaire (lanceur stratégique, transport ou unité terrestre) il faut avoir du score “disponible” qui deviendra immobilisé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le score d’armée se monte difficilement, et avec un coût, généralement des points politiques en moins. C’est une chose supplémentaire qui rend le score Politique précieux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tourisme===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le tourisme est un score construit un peu comme les autres, mais qui est caché. La construction de bâtiments et les programmes nationaux peuvent faire monter ou baisser le tourisme.&lt;br /&gt;
Si le score de tourisme est positif et suffisamment élevé, il génère un petit revenu visible dans la 2e ligne du budget.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le score politique et la valeur de diplomatie globale du pays influencent aussi le revenu du tourisme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== L’économie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Les bâtiments (aperçu)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque bâtiment a généralement un objectif parmi les trois suivants : faire des troupes ou participer à la défense, produire ou transformer des ressources, ou gagner des scores.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les bâtiments permettant de gagner des scores sont généralement constructibles une fois par territoire. Le nombre de territoires d’un pays est donc un indicateur qui permet d’estimer à quel point le pays pourra s’élever facilement au-dessus de ses scores de départ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque bâtiment implique un coût d’entretien (Politique Intérieure → Budget → Entretien des bâtiments), une consommation d’énergie et parfois une consommation de ressources. Il peut s’agir de ressources alimentaires, qui comptent dans les besoins de la population (huile, café…) ou ressources à destination de l’industrie (pétrole, gaz, magnésium…) ou de produits industriels (machines, puces électroniques, carburants…). Ces deux derniers types de consommations (matières industrielles brutes et produits industriels) comptent dans les besoins de l’économie (voir Ressources → Besoins).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les ressources===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les ressources et leurs déclinaisons en produits sont une composante essentielle de l’économie des joueurs et des échanges entre les pays. Elles servent à remplir deux objectifs : faire de l’argent, et remplir les besoins alimentaires de la population.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Besoins alimentaires====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les besoins alimentaires sont le premier encart de la page Ressources → Besoins. Ils dépendent en grande partie de la population du pays, et une petite part vient des bâtiments construits.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En fonction du développement de votre pays, le système calcule un seuil de “satisfaction minimale”, qui s’il est atteint, aboutit à la satisfaction des besoins de la population pour un tour. Au passage de tour, les ressources sont décomptées et si la satisfaction dépasse le seuil minimale, un petit gain Politique a lieu. Si la satisfaction est inférieure, une perte Politique plus ou moins violente a lieu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des tours 1 à 3, il n’est pas utile de chercher à remplir ces besoins, qui ne sont pas décomptés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Types de besoins alimentaires====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les ressources demandées par la population sont les suivantes, chacune affectée d’un coefficient : &lt;br /&gt;
* Céréales (coeff 3) ;&lt;br /&gt;
* Viande &amp;amp; Poisson (coeff 3) ;&lt;br /&gt;
* Thé (coeff 1) ;&lt;br /&gt;
* Café (coeff 1) ;&lt;br /&gt;
* Sucre raffiné (coeff 1) ;&lt;br /&gt;
* Chocolat (coeff 1) ;&lt;br /&gt;
* Huile végétale (coeff 1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le total des coefficients fait toujours 11, cela signifie que 1 point de coefficient pèse environ pour 9% des besoins totaux.&lt;br /&gt;
Sans se lancer dans des calculs compliqué, chaque ligne de besoin complètement satisfaite accorde 9% de satisfaction totale, et c’est 27% pour les Céréales et la Viande (et Poisson).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si le seuil de satisfaction des besoins de mon pays est à 50%, j’en déduis rapidement que je peux m’en sortir en remplissant Céréales et Viande-Poisson, ou alors Céréales, Thé, Café et 1/5e de Viande-Poisson (là j’ai sorti ma calculette, j’avoue). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ressources alimentaires====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le jeu, les Céréales, Thé et Café sont des ressources renouvelables produites “directement” : on met une exploitation de l’une des trois et après le passage de tour on en dispose dans son stock.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C’est pourquoi j’ai proposé une stratégie fondée sur Céréales-Viande (les plus gros coeff) ou Céréales-Thé-Café, les produits les plus simples à produire et souvent peu chers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les autres sont issues d’un transformation : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Bétail (renouvelable) → Bâtiment : Abattoir → Viande&lt;br /&gt;
* Sucre brut (renouvelable) → Bâtiment : Raffinerie Sucrière → Sucre raffiné&lt;br /&gt;
* Cacao (renouvelable) → Bâtiment : Chocolaterie → Chocolat&lt;br /&gt;
* Fruits à Coque (renouvelable) → Bâtiment : Pressoirs à Huile → Huile végétale&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour s’en procurer, outre l’achat sur le marché, il faut donc soit acheter la matière première, construire l’usine correspondante, régler la production (via Ressources → Industrie), s’assurer que ses stocks ont une capacité suffisante (via Ressources → Stocks) et au passage de tour on aura transformé nos X Machin en X Trucs (version transformée).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On peut aussi maitriser la chaine de production en totalité : avoir une agriculture qui produit du Sucre et du Bétail (et des stocks à niveau, mais ce point sera détaillé plus tard), une raffinerie sucrière (réglée pour produire et un stock de sucre raffiné à niveau), un abattoire (réglé pour produire et un stock de viande à niveau), et après passage de tour, nous aurons de la viande et du sucre raffiné en stock.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A noter que le placement de l’usine n’importe pas. On peut produire du Cacao à la Réunion et mettre la Chocolaterie à Lilles, ça produira correctement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====L’Agriculture====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’agriculture est le mode de production des ressources renouvelables dans le jeu (je parlerai du poisson une autre fois…).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Outre les ressources citées plus (Céréales, Bétail, Thé, Café, Cacao, Fruits à Coque), le Tabac et le Caoutchouc existent aussi. Leur rôle n’est pas de servir aux besoins alimentaires, mais aux besoins de l’économie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’agriculture se fonde sur deux paramètres principaux : un territoire (et sa surface) et un climat (attaché au territoire). Le type de climat génère les cultures possibles et en quelle proportion (300 Cao, 300 Sucre, 150 thé, 75 tabac, 225 bétail, 0 Céréales, par exemple ; ou alors rien du tout, pour le Climat Polaire), la surface vient en gros “multiplier” la valeur de base attachée au climat.&lt;br /&gt;
Certains territoires, comme Monaco ou le Vatican, ne peuvent rien produire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces valeurs de production sont “concurrentes”. Par exemple, à Paris, qui peut produire 74 bétail ou 74 céréales et 16 sucre, on obtiendra l’une de ces productions, mais pas les trois. On peut choisir de produire 50 Céréales et 24 Bétail, ou 50 Céréales et 5 Sucre (50/74e de la prod en céréales, et 24/74 en Sucre, soit 24/74x16=5).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette opération de décision de production est nommée l’affectation des terres et est possible via le bouton “Assigner Surfaces”. Via un système de menu déroulant, vous affectez un pourcentage des terres à chaque culture (ou tout à la même). En face du pourcentage, le jeu indique à quelle quantité de production cela équivaut.&lt;br /&gt;
Si je décide de monter à Paris la production de Céréales à 50 (je m’arrête à 68%), le jeu me bloquera de toute façon à 32% au moment d’affecter le Bétail ou le Sucre (pas de calcul à faire).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Astuce (sur PC) : Pour sélectionner facilement un montant sans essayer chaque option, sélectionner le menu déroulant, choisir une valeur au pif, puis naviguer avec les flèches (gauche/bas pour baisser, haut/droite pour augmenter), cela actualise en direct la production en face sans retourner dans le menu déroulant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois l’affectation des terres réalisées, je construis des infrastructures de production (via le menu de construction) sur ce même territoire.&lt;br /&gt;
Chaque infrastructure produit max 10 unités, et une infrastructure dite “industrielle” en produira max 50. A l’exception du bétail, les infrastructures de production agricole industrielles créent chacune un besoin en engrais de 1 (voire Besoins de l’Économie). Une infrastructure industrielle est toujours moins coûteuse à construire que 5 infrastructures de base (valable aussi pour les Mines). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour mon exemple, je ferais sûrement une infrastructure céréalière industrielle (50/50) à Paris, puis 3 infrastructures bovines classiques à côté (production max à 30, ramenée à 24 du fait de l’affectation des surfaces).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puis dans Ressources → Agriculture, je règle la production de mes bâtiments.&lt;br /&gt;
Je vérifie que mes stocks, par défaut limités à 10 unités, ont bien été augmentés pour pouvoir accueillir les 50 et 24 unités qui vont arriver.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La construction de mes fermes ayant entraîné une hausse de consommation d’énergie, j’en profite pour faire un tour dans la section suivante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====L’énergie====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En préambule, pour les nouveaux joueurs, certains dans la communauté du jeu qui a inspiré World of Diplomacy avaient tendance à rappeler en fin de tour à chacun de “penser à son énergie”. Dans WoD, l’énergie est toujours aussi cruciale, et autant par bienveillance que pour la blague, on ne se privera pas de bien rappeler qu’il faut penser à son énergie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’énergie est prise en compte dans le jeu à partir de la fin du Tour 4, cela signifie que pendant 3 tours la satisfaction énergétique est forcée à 100% chez tout le monde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’énergie, représentant plutôt la consommation électrique est visible dans la section Ressources → Énergie. C’est une page à avoir à l&#039;œil à partir du Tour 4 et régulièrement quand on construit des bâtiments (où que l’on prend des bombes sur ses centrales…).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La consommation énergétique est la somme de la consommation énergétique des bâtiments, mais aussi du développement du territoire. Chaque construction de bâtiment “développe” le territoire, et donc sa consommation d’électricité. Et plus le territoire est peuplé, plus la consommation monte fort et vite (sur l’Alpha, l’Inde bouffait jusqu’à 360 Charbon, 140 gaz et 80 pétroles par tour pour son électricité…).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour faciliter la gestion de l’électricité, les territoires sont groupés en “unités” : c’est la somme des tous les territoires adjacents d’un même pays. L’Allemagne, la Chine, la Russie (hors Kaliningrad et la Crimée), le Brésil, le Canada, l’Algérie etc sont donc gérés comme un seul territoire énergétique.&lt;br /&gt;
La Russie aura donc 3 territoires à gérer sur ce plan, l’Indonésie 6, l’Australie 2, la Grèce 2 etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque unité a donc son propre besoin en énergie. Chaque centrale construite dans l’unité viendra s’ajouter dans le panneau énergie de son unité. &lt;br /&gt;
Les centrales sont de deux types : les centrales renouvelables (barrages, éoliennes, panneaux solaires, etc) qui produisent de l&#039;énergie “sans rien demander” (pas de consommable, rien à gérer) et les autres, qui nécessitent du combustible (gaz, charbon, pétrole, uranium).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Barrage Hydroélectrique est un bâtiment particulièrement rentable, bon marché et avec une solide production électrique. Toute gestion électrique devrait par commencer par en faire un par territoire. Si cela ne suffit pas à couvrir le besoin, il faudra construire des centrales thermiques (les premières énergies renouvelables hors barrage se débloquent à 2000 de Science), le nucléaire commence à arriver à 6500 de Science. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En cas de satisfaction énergétique insuffisante, les productions du pays se déroulent normalement, mais c’est la ligne “Economie nationale” du budget qui est proportionnellement amputée. Au vu du prix des centrales et des combustibles, il est important de remplir son énergie, c’est toujours rentable.&lt;br /&gt;
(Pensez à votre énergie !)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====L’extraction minière====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;extraction minière rassemble toutes les productions de ressources non-renouvelables à partir du sous-sol des territoires, indépendamment du climat. Cela recouvre :&lt;br /&gt;
* Argent&lt;br /&gt;
* Aluminium&lt;br /&gt;
* Charbon&lt;br /&gt;
* Cobalt&lt;br /&gt;
* Cuivre&lt;br /&gt;
* Diamant&lt;br /&gt;
* Fer&lt;br /&gt;
* Gaz&lt;br /&gt;
* Magnésium&lt;br /&gt;
* Mercure&lt;br /&gt;
* Or&lt;br /&gt;
* Pétrole brut&lt;br /&gt;
* Phosphates&lt;br /&gt;
* Platine&lt;br /&gt;
* Uranium&lt;br /&gt;
* Lithium&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les réserves minières sont affichées sur la page de chaque territoire au-dessus des ressources renouvelables.&lt;br /&gt;
L&#039;interface Ressources → Prospections permet en outre d&#039;accéder à une vue synthétiques des gisements du pays, classés par ressource.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour exploite rla ressource, il faut construire un bâtiment &amp;quot;Mine de...&amp;quot; ou équivalent (&amp;quot;Puit de pétrole&amp;quot;). Chaque infrastructure de production dispose d&#039;une version &amp;quot;industrielle&amp;quot;, 3 à 4 fois plus couteuse et produisant 5 fois plus. Une infrastructure minière industrielle ne demande jamais autre chose que de l&#039;énergie (pas de consommable comme l&#039;agriculture).&lt;br /&gt;
Pour lancer la production, il faut régler une valeur positive en face de l&#039;infrastructure de production concernéée, dans le menu Ressources → Extraction.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au passage de tour, les unités produites rejoignent le stock de la ressource concernée et sont décomptées du gisement du territoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un gisement de pétrole de 1 200 unités exploité avec un puit industriel au maximum (100/100) sera ainsi vide en 12 tours. Le même gisement exploité avec un puit classique, au maximum (20/20) sera à sec en 60 tours. Il est évidemment possible de moduler à loisir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====L&#039;industrie====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A venir&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Résumé : il existe de bâtiments qui transforment les ressources minières et certaines agricoles (tabac, caoutchouc) en produits &amp;quot;industriels&amp;quot; (batteries, engrais, plastiques...). Ces produits peuvent être consommé pour faire des produits plus complexes (voitures, machines, ordinateurs).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Les besoins de l&#039;économie===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Consultables sous l&#039;énergie dans la page &amp;quot;Ressources → Besoins&amp;quot;, les besoins de l&#039;économie sont la somme de toutes les consommations des bâtiments (hors énergie, hors consommation dans le cadre de l&#039;industrie).&lt;br /&gt;
Satisfaire les besoins de l&#039;économie permet de gagner de l&#039;argent via la ligne &amp;quot;Approvisionnement industriel&amp;quot; du Budget, les ressources concernées sont alors détruites (consommées).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les besoins de l&#039;économie sont calculés sur la base de 105 % du budget &amp;quot;Entretien des bâtiments&amp;quot;, ainsi qu&#039;un autre paramètre dépendant du développement du pays.&lt;br /&gt;
Pour résumer, des besoins de l&#039;économie satisfaits à 100% rapportent 105% de l&#039;entretien des bâtiments, plus une prime.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comme 1 unité d&#039;or n&#039;est pas équivalente en prix ou en utilité à 1 unité d&#039;automobile ou 1 d&#039;engrais, un jeu de coefficient permet d&#039;équilibrer cela. Pour simplifier la gestion des pays, le seuil de rentabilité de chaque besoin est indiqué en bout de ligne. Si le seuil de rentabilité d&#039;une unité d&#039;or est à 71 M€, je sais  que je peux accepter de payer de l&#039;or jusqu&#039;à 71 M€, au dessus de quoi ce sera une perte, en-dessous c&#039;est un gain. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Attention : certaines ressources ont plusieurs emplois, il faut alors tenir compte du paragraphe suivant. Par exemple le gaz est aussi bien consommé dans l&#039;énergie que les besoins de l&#039;économie ou la production industrielle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ordre des consommations===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====L&#039;ordre====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au passage de tour, les actions relatives au ressources sont résolues dans l&#039;ordre suivant : &lt;br /&gt;
# Consommation alimentaire ; &lt;br /&gt;
# Consommation énergétique ; &lt;br /&gt;
# Consommation des besoins de l&#039;économie ; &lt;br /&gt;
# Production agricole et production minière ;&lt;br /&gt;
# Production industrielle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Conséquences====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Les consommations &amp;quot;finales&amp;quot;, à savoir celles de la population et de l&#039;économie interviennent en premier. Cela signifie qu&#039;il faut avoir ces marchandises en stock au moment du début du passage de tour (avoir acheté/ne pas avoir trop vendu).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# On peut exploiter une &amp;quot;série&amp;quot; de fabrication en flux tendu (sans stock intémédiaire). Par exemple on peut planter du taba cet faire la fabrique de Cigares (sous réserve de prérequis) dès le tour 1, le tabac produit et alimentera la frabrique de ciagres dans le même tour, et dès le tour 2 il sera possible de vendre et consommer des cigares (c&#039;est un des besoins de l&#039;économie).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Cas possible : le gaz. Je consomme 3 de gaz dans mes besoins de l&#039;économie, 25 pour mon énergie, 50 pour la production d&#039;engrais. Si je peux produire du gaz chez moi, je peux produire par exemple 78 unités (soit l&#039;ensemble de ma consommation), 50 seront consommés dans ma production d&#039;engrais. Je commencerai chaque tour avec un excédent de 28 que je devrais garder pour alimenter mon système énergétique et mes besoins de l&#039;économie au tour suivant. Si je pousse ma production à 100, je pourrais vendre 22 unités et devrais garder au moins 28 unités en stock.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les monnaies==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gros morceau, pour plus tard.&lt;br /&gt;
Il est conseillé aux nouveaux de ne pas faire de monnaie au cours de leurs premières parties.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tara</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.worldofdiplomacy.fr/index.php?title=Premiers_pas_en_gestion&amp;diff=38</id>
		<title>Premiers pas en gestion</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.worldofdiplomacy.fr/index.php?title=Premiers_pas_en_gestion&amp;diff=38"/>
		<updated>2025-03-20T00:03:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tara : /* L’énergie */ syntaxe&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Cette page vise à présenter les ficelles et clés de compréhension de la gestion de base de son pays. Son but est de présenter les mécaniques mais surtout de donner un angle sur comment appréhender les choses et élaborer un début de stratégie de gestion.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Note de Tarabai au 20/03 0h44 : Pour l&#039;instant il y a pas bcp de stratégie et beaucoup de présentation, j&#039;avoue... à venir&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Note préalable à l’attention des gestionnaires expérimentés ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;La prise en compte de l’énergie débute Tour 4 (fin de Tour 4). Donc il faut avoir lancé la production de combustible Tour 3.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;La prise en compte de l’alimentation débute de la même façon.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Les guerres sont débloquées Tour 8.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Les ressources des besoins de l’économie sont consommées dès le début (pas de période de grâce).&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les scores ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Présentés en entête de toutes les pages, les scores Économique, Politique, Scientifique et d’Armée du pays, sont un indicateur de la puissance et du degré de développement du pays. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les scores se gagnent de deux grandes manières : en construisant des bâtiments, et via les programmes nationaux &lt;br /&gt;
(note au 19/03 : section fermée pour l’instant - note 2 : on parle ici des “politiques intérieures”).&lt;br /&gt;
La progression des scores permet de débloquer de nouveaux bâtiments et de nouveaux programmes nationaux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Économie===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le nerf de la guerre. L’économie est un indice crucial, car il sert de base à l’une des lignes les plus importantes du [[budget]] : l’économie nationale (le détail “taxe sur la vente&amp;quot;, &amp;quot;taxe sur les entreprises&amp;quot; etc est purement RP). &lt;br /&gt;
Un pays qui satisfait à 100% ses besoins en énergie touche 11 fois son score d’Économie via la somme des lignes “Économie nationale”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toute stratégie de développement classique suppose généralement de faire progresser ce score régulièrement pour accroître ses revenus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Politique ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La politique représente la stabilité du régime. C’est un indice précieux, difficile à monter rapidement. On peut considérer qu’un pays ayant moins de 1000 de Politique commence à devenir instable, ce qui peut pousser ses rivaux à précipiter sa chute ainsi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’approvisionnement alimentaire en particulier joue énormément sur la Politique. En cas de besoins alimentaires insuffisamment satisfaits, le pays est en famine et risque de subir une perte politique violente (de l&#039;ordre de -200pts ; voir la section Agriculture, plus bas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Plusieurs programmes nationaux peuvent faire monter ou baisser la Politique, ainsi que des évènements aléatoires subis. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Modifier son taux d’imposition au-dessus ou en-dessous de 10% aura un impact sur la politique (monter ses impôts au-delà de 10% est un choix à réfléchir, qui devrait rester temporaire, sauf cas de gestionnaire avancé).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Science===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La science est un score qui représente de façon synthétique le développement d’un pays, et qui a un fort impact sur la progression dans le jeu, à travers le déblocage de nouveaux bâtiments, de nouveaux programmes nationaux, et du développement de lanceurs stratégiques (quand ils seront là).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A travers les Programmes Nationaux, c’est l’indice le moins cher et le plus facile à monter. Un développement scientifique continu est conseillé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Armée===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce score indique en vérité assez mal la puissance d’un pays, mais montre plutôt à quel point il pourrait être puissant.&lt;br /&gt;
Le score d’armée est divisé en deux parties : le score (im)mobilisé sur des unités, et le score disponible. Pour former une unité militaire (lanceur stratégique, transport ou unité terrestre) il faut avoir du score “disponible” qui deviendra immobilisé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le score d’armée se monte difficilement, et avec un coût, généralement des points politiques en moins. C’est une chose supplémentaire qui rend le score Politique précieux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tourisme===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le tourisme est un score construit un peu comme les autres, mais qui est caché. La construction de bâtiments et les programmes nationaux peuvent faire monter ou baisser le tourisme.&lt;br /&gt;
Si le score de tourisme est positif et suffisamment élevé, il génère un petit revenu visible dans la 2e ligne du budget.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le score politique et la valeur de diplomatie globale du pays influencent aussi le revenu du tourisme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== L’économie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Les bâtiments (aperçu)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque bâtiment a généralement un objectif parmi les trois suivants : faire des troupes ou participer à la défense, produire ou transformer des ressources, ou gagner des scores.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les bâtiments permettant de gagner des scores sont généralement constructibles une fois par territoire. Le nombre de territoires d’un pays est donc un indicateur qui permet d’estimer à quel point le pays pourra s’élever facilement au-dessus de ses scores de départ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque bâtiment implique un coût d’entretien (Politique Intérieure → Budget → Entretien des bâtiments), une consommation d’énergie et parfois une consommation de ressources. Il peut s’agir de ressources alimentaires, qui comptent dans les besoins de la population (huile, café…) ou ressources à destination de l’industrie (pétrole, gaz, magnésium…) ou de produits industriels (machines, puces électroniques, carburants…). Ces deux derniers types de consommations (matières industrielles brutes et produits industriels) comptent dans les besoins de l’économie (voir Ressources → Besoins).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les ressources===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les ressources et leurs déclinaisons en produits sont une composante essentielle de l’économie des joueurs et des échanges entre les pays. Elles servent à remplir deux objectifs : faire de l’argent, et remplir les besoins alimentaires de la population.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Besoins alimentaires====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les besoins alimentaires sont le premier encart de la page Ressources → Besoins. Ils dépendent en grande partie de la population du pays, et une petite part vient des bâtiments construits.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En fonction du développement de votre pays, le système calcule un seuil de “satisfaction minimale”, qui s’il est atteint, aboutit à la satisfaction des besoins de la population pour un tour. Au passage de tour, les ressources sont décomptées et si la satisfaction dépasse le seuil minimale, un petit gain Politique a lieu. Si la satisfaction est inférieure, une perte Politique plus ou moins violente a lieu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des tours 1 à 3, il n’est pas utile de chercher à remplir ces besoins, qui ne sont pas décomptés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Types de besoins alimentaires====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les ressources demandées par la population sont les suivantes, chacune affectée d’un coefficient : &lt;br /&gt;
# Céréales (coeff 3) ;&lt;br /&gt;
# Viande &amp;amp; Poisson (coeff 3) ;&lt;br /&gt;
# Thé (coeff 1) ;&lt;br /&gt;
# Café (coeff 1) ;&lt;br /&gt;
# Sucre raffiné (coeff 1) ;&lt;br /&gt;
# Chocolat (coeff 1) ;&lt;br /&gt;
# Huile végétale (coeff 1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le total des coefficients fait toujours 11, cela signifie que 1 point de coefficient pèse environ pour 9% des besoins totaux.&lt;br /&gt;
Sans se lancer dans des calculs compliqué, chaque ligne de besoin complètement satisfaite accorde 9% de satisfaction totale, et c’est 27% pour les Céréales et la Viande (et Poisson).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si le seuil de satisfaction des besoins de mon pays est à 50%, j’en déduis rapidement que je peux m’en sortir en remplissant Céréales et Viande-Poisson, ou alors Céréales, Thé, Café et 1/5e de Viande-Poisson (là j’ai sorti ma calculette, j’avoue). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ressources alimentaires====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le jeu, les Céréales, Thé et Café sont des ressources renouvelables produites “directement” : on met une exploitation de l’une des trois et après le passage de tour on en dispose dans son stock.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C’est pourquoi j’ai proposé une stratégie fondée sur Céréales-Viande (les plus gros coeff) ou Céréales-Thé-Café, les produits les plus simples à produire et souvent peu chers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les autres sont issues d’un transformation : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Bétail (renouvelable) → Bâtiment : Abattoir → Viande&lt;br /&gt;
# Sucre brut (renouvelable) → Bâtiment : Raffinerie Sucrière → Sucre raffiné&lt;br /&gt;
# Cacao (renouvelable) → Bâtiment : Chocolaterie → Chocolat&lt;br /&gt;
# Fruits à Coque (renouvelable) → Bâtiment : Pressoirs à Huile → Huile végétale&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour s’en procurer, outre l’achat sur le marché, il faut donc soit acheter la matière première, construire l’usine correspondante, régler la production (via Ressources → Industrie), s’assurer que ses stocks ont une capacité suffisante (via Ressources → Stocks) et au passage de tour on aura transformé nos X Machin en X Trucs (version transformée).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On peut aussi maitriser la chaine de production en totalité : avoir une agriculture qui produit du Sucre et du Bétail (et des stocks à niveau, mais ce point sera détaillé plus tard), une raffinerie sucrière (réglée pour produire et un stock de sucre raffiné à niveau), un abattoire (réglé pour produire et un stock de viande à niveau), et après passage de tour, nous aurons de la viande et du sucre raffiné en stock.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A noter que le placement de l’usine n’importe pas. On peut produire du Cacao à la Réunion et mettre la Chocolaterie à Lilles, ça produira correctement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====L’Agriculture====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’agriculture est le mode de production des ressources renouvelables dans le jeu (je parlerai du poisson une autre fois…).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Outre les ressources citées plus (Céréales, Bétail, Thé, Café, Cacao, Fruits à Coque), le Tabac et le Caoutchouc existent aussi. Leur rôle n’est pas de servir aux besoins alimentaires, mais aux besoins de l’économie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’agriculture se fonde sur deux paramètres principaux : un territoire (et sa surface) et un climat (attaché au territoire). Le type de climat génère les cultures possibles et en quelle proportion (300 Cao, 300 Sucre, 150 thé, 75 tabac, 225 bétail, 0 Céréales, par exemple ; ou alors rien du tout, pour le Climat Polaire), la surface vient en gros “multiplier” la valeur de base attachée au climat.&lt;br /&gt;
Certains territoires, comme Monaco ou le Vatican, ne peuvent rien produire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces valeurs de production sont “concurrentes”. Par exemple, à Paris, qui peut produire 74 bétail ou 74 céréales et 16 sucre, on obtiendra l’une de ces productions, mais pas les trois. On peut choisir de produire 50 Céréales et 24 Bétail, ou 50 Céréales et 5 Sucre (50/74e de la prod en céréales, et 24/74 en Sucre, soit 24/74x16=5).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette opération de décision de production est nommée l’affectation des terres et est possible via le bouton “Assigner Surfaces”. Via un système de menu déroulant, vous affectez un pourcentage des terres à chaque culture (ou tout à la même). En face du pourcentage, le jeu indique à quelle quantité de production cela équivaut.&lt;br /&gt;
Si je décide de monter à Paris la production de Céréales à 50 (je m’arrête à 68%), le jeu me bloquera de toute façon à 32% au moment d’affecter le Bétail ou le Sucre (pas de calcul à faire).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Astuce (sur PC) : Pour sélectionner facilement un montant sans essayer chaque option, sélectionner le menu déroulant, choisir une valeur au pif, puis naviguer avec les flèches (gauche/bas pour baisser, haut/droite pour augmenter), cela actualise en direct la production en face sans retourner dans le menu déroulant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois l’affectation des terres réalisées, je construis des infrastructures de production (via le menu de construction) sur ce même territoire.&lt;br /&gt;
Chaque infrastructure produit max 10 unités, et une infrastructure dite “industrielle” en produira max 50. A l’exception du bétail, les infrastructures de production agricole industrielles créent chacune un besoin en engrais de 1 (voire Besoins de l’Économie). Une infrastructure industrielle est toujours moins coûteuse à construire que 5 infrastructures de base (valable aussi pour les Mines). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour mon exemple, je ferais sûrement une infrastructure céréalière industrielle (50/50) à Paris, puis 3 infrastructures bovines classiques à côté (production max à 30, ramenée à 24 du fait de l’affectation des surfaces).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puis dans Ressources → Agriculture, je règle la production de mes bâtiments.&lt;br /&gt;
Je vérifie que mes stocks, par défaut limités à 10 unités, ont bien été augmentés pour pouvoir accueillir les 50 et 24 unités qui vont arriver.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La construction de mes fermes ayant entraîné une hausse de consommation d’énergie, j’en profite pour faire un tour dans la section suivante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====L’énergie====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En préambule, pour les nouveaux joueurs, certains dans la communauté du jeu qui a inspiré World of Diplomacy avaient tendance à rappeler en fin de tour à chacun de “penser à son énergie”. Dans WoD, l’énergie est toujours aussi cruciale, et autant par bienveillance que pour la blague, on ne se privera pas de bien rappeler qu’il faut penser à son énergie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’énergie est prise en compte dans le jeu à partir de la fin du Tour 4, cela signifie que pendant 3 tours la satisfaction énergétique est forcée à 100% chez tout le monde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’énergie, représentant plutôt la consommation électrique est visible dans la section Ressources → Énergie. C’est une page à avoir à l&#039;œil à partir du Tour 4 et régulièrement quand on construit des bâtiments (où que l’on prend des bombes sur ses centrales…).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La consommation énergétique est la somme de la consommation énergétique des bâtiments, mais aussi du développement du territoire. Chaque construction de bâtiment “développe” le territoire, et donc sa consommation d’électricité. Et plus le territoire est peuplé, plus la consommation monte fort et vite (sur l’Alpha, l’Inde bouffait jusqu’à 360 Charbon, 140 gaz et 80 pétroles par tour pour son électricité…).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour faciliter la gestion de l’électricité, les territoires sont groupés en “unités” : c’est la somme des tous les territoires adjacents d’un même pays. L’Allemagne, la Chine, la Russie (hors Kaliningrad et la Crimée), le Brésil, le Canada, l’Algérie etc sont donc gérés comme un seul territoire énergétique.&lt;br /&gt;
La Russie aura donc 3 territoires à gérer sur ce plan, l’Indonésie 6, l’Australie 2, la Grèce 2 etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque unité a donc son propre besoin en énergie. Chaque centrale construite dans l’unité viendra s’ajouter dans le panneau énergie de son unité. &lt;br /&gt;
Les centrales sont de deux types : les centrales renouvelables (barrages, éoliennes, panneaux solaires, etc) qui produisent de l&#039;énergie “sans rien demander” (pas de consommable, rien à gérer) et les autres, qui nécessitent du combustible (gaz, charbon, pétrole, uranium).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Barrage Hydroélectrique est un bâtiment particulièrement rentable, bon marché et avec une solide production électrique. Toute gestion électrique devrait par commencer par en faire un par territoire. Si cela ne suffit pas à couvrir le besoin, il faudra construire des centrales thermiques (les premières énergies renouvelables hors barrage se débloquent à 2000 de Science), le nucléaire commence à arriver à 6500 de Science. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En cas de satisfaction énergétique insuffisante, les productions du pays se déroulent normalement, mais c’est la ligne “Economie nationale” du budget qui est proportionnellement amputée. Au vu du prix des centrales et des combustibles, il est important de remplir son énergie, c’est toujours rentable.&lt;br /&gt;
(Pensez à votre énergie !)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====L’extraction minière====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A venir ultérieurement ; Merci d’avoir lu ~~ ♥&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tara</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.worldofdiplomacy.fr/index.php?title=Premiers_pas_en_gestion&amp;diff=37</id>
		<title>Premiers pas en gestion</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.worldofdiplomacy.fr/index.php?title=Premiers_pas_en_gestion&amp;diff=37"/>
		<updated>2025-03-19T23:58:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tara : /* Politique */ correction&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Cette page vise à présenter les ficelles et clés de compréhension de la gestion de base de son pays. Son but est de présenter les mécaniques mais surtout de donner un angle sur comment appréhender les choses et élaborer un début de stratégie de gestion.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Note de Tarabai au 20/03 0h44 : Pour l&#039;instant il y a pas bcp de stratégie et beaucoup de présentation, j&#039;avoue... à venir&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Note préalable à l’attention des gestionnaires expérimentés ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;La prise en compte de l’énergie débute Tour 4 (fin de Tour 4). Donc il faut avoir lancé la production de combustible Tour 3.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;La prise en compte de l’alimentation débute de la même façon.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Les guerres sont débloquées Tour 8.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Les ressources des besoins de l’économie sont consommées dès le début (pas de période de grâce).&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les scores ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Présentés en entête de toutes les pages, les scores Économique, Politique, Scientifique et d’Armée du pays, sont un indicateur de la puissance et du degré de développement du pays. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les scores se gagnent de deux grandes manières : en construisant des bâtiments, et via les programmes nationaux &lt;br /&gt;
(note au 19/03 : section fermée pour l’instant - note 2 : on parle ici des “politiques intérieures”).&lt;br /&gt;
La progression des scores permet de débloquer de nouveaux bâtiments et de nouveaux programmes nationaux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Économie===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le nerf de la guerre. L’économie est un indice crucial, car il sert de base à l’une des lignes les plus importantes du [[budget]] : l’économie nationale (le détail “taxe sur la vente&amp;quot;, &amp;quot;taxe sur les entreprises&amp;quot; etc est purement RP). &lt;br /&gt;
Un pays qui satisfait à 100% ses besoins en énergie touche 11 fois son score d’Économie via la somme des lignes “Économie nationale”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toute stratégie de développement classique suppose généralement de faire progresser ce score régulièrement pour accroître ses revenus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Politique ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La politique représente la stabilité du régime. C’est un indice précieux, difficile à monter rapidement. On peut considérer qu’un pays ayant moins de 1000 de Politique commence à devenir instable, ce qui peut pousser ses rivaux à précipiter sa chute ainsi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’approvisionnement alimentaire en particulier joue énormément sur la Politique. En cas de besoins alimentaires insuffisamment satisfaits, le pays est en famine et risque de subir une perte politique violente (de l&#039;ordre de -200pts ; voir la section Agriculture, plus bas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Plusieurs programmes nationaux peuvent faire monter ou baisser la Politique, ainsi que des évènements aléatoires subis. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Modifier son taux d’imposition au-dessus ou en-dessous de 10% aura un impact sur la politique (monter ses impôts au-delà de 10% est un choix à réfléchir, qui devrait rester temporaire, sauf cas de gestionnaire avancé).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Science===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La science est un score qui représente de façon synthétique le développement d’un pays, et qui a un fort impact sur la progression dans le jeu, à travers le déblocage de nouveaux bâtiments, de nouveaux programmes nationaux, et du développement de lanceurs stratégiques (quand ils seront là).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A travers les Programmes Nationaux, c’est l’indice le moins cher et le plus facile à monter. Un développement scientifique continu est conseillé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Armée===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce score indique en vérité assez mal la puissance d’un pays, mais montre plutôt à quel point il pourrait être puissant.&lt;br /&gt;
Le score d’armée est divisé en deux parties : le score (im)mobilisé sur des unités, et le score disponible. Pour former une unité militaire (lanceur stratégique, transport ou unité terrestre) il faut avoir du score “disponible” qui deviendra immobilisé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le score d’armée se monte difficilement, et avec un coût, généralement des points politiques en moins. C’est une chose supplémentaire qui rend le score Politique précieux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tourisme===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le tourisme est un score construit un peu comme les autres, mais qui est caché. La construction de bâtiments et les programmes nationaux peuvent faire monter ou baisser le tourisme.&lt;br /&gt;
Si le score de tourisme est positif et suffisamment élevé, il génère un petit revenu visible dans la 2e ligne du budget.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le score politique et la valeur de diplomatie globale du pays influencent aussi le revenu du tourisme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== L’économie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Les bâtiments (aperçu)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque bâtiment a généralement un objectif parmi les trois suivants : faire des troupes ou participer à la défense, produire ou transformer des ressources, ou gagner des scores.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les bâtiments permettant de gagner des scores sont généralement constructibles une fois par territoire. Le nombre de territoires d’un pays est donc un indicateur qui permet d’estimer à quel point le pays pourra s’élever facilement au-dessus de ses scores de départ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque bâtiment implique un coût d’entretien (Politique Intérieure → Budget → Entretien des bâtiments), une consommation d’énergie et parfois une consommation de ressources. Il peut s’agir de ressources alimentaires, qui comptent dans les besoins de la population (huile, café…) ou ressources à destination de l’industrie (pétrole, gaz, magnésium…) ou de produits industriels (machines, puces électroniques, carburants…). Ces deux derniers types de consommations (matières industrielles brutes et produits industriels) comptent dans les besoins de l’économie (voir Ressources → Besoins).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les ressources===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les ressources et leurs déclinaisons en produits sont une composante essentielle de l’économie des joueurs et des échanges entre les pays. Elles servent à remplir deux objectifs : faire de l’argent, et remplir les besoins alimentaires de la population.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Besoins alimentaires====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les besoins alimentaires sont le premier encart de la page Ressources → Besoins. Ils dépendent en grande partie de la population du pays, et une petite part vient des bâtiments construits.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En fonction du développement de votre pays, le système calcule un seuil de “satisfaction minimale”, qui s’il est atteint, aboutit à la satisfaction des besoins de la population pour un tour. Au passage de tour, les ressources sont décomptées et si la satisfaction dépasse le seuil minimale, un petit gain Politique a lieu. Si la satisfaction est inférieure, une perte Politique plus ou moins violente a lieu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des tours 1 à 3, il n’est pas utile de chercher à remplir ces besoins, qui ne sont pas décomptés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Types de besoins alimentaires====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les ressources demandées par la population sont les suivantes, chacune affectée d’un coefficient : &lt;br /&gt;
# Céréales (coeff 3) ;&lt;br /&gt;
# Viande &amp;amp; Poisson (coeff 3) ;&lt;br /&gt;
# Thé (coeff 1) ;&lt;br /&gt;
# Café (coeff 1) ;&lt;br /&gt;
# Sucre raffiné (coeff 1) ;&lt;br /&gt;
# Chocolat (coeff 1) ;&lt;br /&gt;
# Huile végétale (coeff 1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le total des coefficients fait toujours 11, cela signifie que 1 point de coefficient pèse environ pour 9% des besoins totaux.&lt;br /&gt;
Sans se lancer dans des calculs compliqué, chaque ligne de besoin complètement satisfaite accorde 9% de satisfaction totale, et c’est 27% pour les Céréales et la Viande (et Poisson).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si le seuil de satisfaction des besoins de mon pays est à 50%, j’en déduis rapidement que je peux m’en sortir en remplissant Céréales et Viande-Poisson, ou alors Céréales, Thé, Café et 1/5e de Viande-Poisson (là j’ai sorti ma calculette, j’avoue). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ressources alimentaires====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le jeu, les Céréales, Thé et Café sont des ressources renouvelables produites “directement” : on met une exploitation de l’une des trois et après le passage de tour on en dispose dans son stock.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C’est pourquoi j’ai proposé une stratégie fondée sur Céréales-Viande (les plus gros coeff) ou Céréales-Thé-Café, les produits les plus simples à produire et souvent peu chers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les autres sont issues d’un transformation : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Bétail (renouvelable) → Bâtiment : Abattoir → Viande&lt;br /&gt;
# Sucre brut (renouvelable) → Bâtiment : Raffinerie Sucrière → Sucre raffiné&lt;br /&gt;
# Cacao (renouvelable) → Bâtiment : Chocolaterie → Chocolat&lt;br /&gt;
# Fruits à Coque (renouvelable) → Bâtiment : Pressoirs à Huile → Huile végétale&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour s’en procurer, outre l’achat sur le marché, il faut donc soit acheter la matière première, construire l’usine correspondante, régler la production (via Ressources → Industrie), s’assurer que ses stocks ont une capacité suffisante (via Ressources → Stocks) et au passage de tour on aura transformé nos X Machin en X Trucs (version transformée).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On peut aussi maitriser la chaine de production en totalité : avoir une agriculture qui produit du Sucre et du Bétail (et des stocks à niveau, mais ce point sera détaillé plus tard), une raffinerie sucrière (réglée pour produire et un stock de sucre raffiné à niveau), un abattoire (réglé pour produire et un stock de viande à niveau), et après passage de tour, nous aurons de la viande et du sucre raffiné en stock.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A noter que le placement de l’usine n’importe pas. On peut produire du Cacao à la Réunion et mettre la Chocolaterie à Lilles, ça produira correctement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====L’Agriculture====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’agriculture est le mode de production des ressources renouvelables dans le jeu (je parlerai du poisson une autre fois…).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Outre les ressources citées plus (Céréales, Bétail, Thé, Café, Cacao, Fruits à Coque), le Tabac et le Caoutchouc existent aussi. Leur rôle n’est pas de servir aux besoins alimentaires, mais aux besoins de l’économie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’agriculture se fonde sur deux paramètres principaux : un territoire (et sa surface) et un climat (attaché au territoire). Le type de climat génère les cultures possibles et en quelle proportion (300 Cao, 300 Sucre, 150 thé, 75 tabac, 225 bétail, 0 Céréales, par exemple ; ou alors rien du tout, pour le Climat Polaire), la surface vient en gros “multiplier” la valeur de base attachée au climat.&lt;br /&gt;
Certains territoires, comme Monaco ou le Vatican, ne peuvent rien produire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces valeurs de production sont “concurrentes”. Par exemple, à Paris, qui peut produire 74 bétail ou 74 céréales et 16 sucre, on obtiendra l’une de ces productions, mais pas les trois. On peut choisir de produire 50 Céréales et 24 Bétail, ou 50 Céréales et 5 Sucre (50/74e de la prod en céréales, et 24/74 en Sucre, soit 24/74x16=5).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette opération de décision de production est nommée l’affectation des terres et est possible via le bouton “Assigner Surfaces”. Via un système de menu déroulant, vous affectez un pourcentage des terres à chaque culture (ou tout à la même). En face du pourcentage, le jeu indique à quelle quantité de production cela équivaut.&lt;br /&gt;
Si je décide de monter à Paris la production de Céréales à 50 (je m’arrête à 68%), le jeu me bloquera de toute façon à 32% au moment d’affecter le Bétail ou le Sucre (pas de calcul à faire).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Astuce (sur PC) : Pour sélectionner facilement un montant sans essayer chaque option, sélectionner le menu déroulant, choisir une valeur au pif, puis naviguer avec les flèches (gauche/bas pour baisser, haut/droite pour augmenter), cela actualise en direct la production en face sans retourner dans le menu déroulant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois l’affectation des terres réalisées, je construis des infrastructures de production (via le menu de construction) sur ce même territoire.&lt;br /&gt;
Chaque infrastructure produit max 10 unités, et une infrastructure dite “industrielle” en produira max 50. A l’exception du bétail, les infrastructures de production agricole industrielles créent chacune un besoin en engrais de 1 (voire Besoins de l’Économie). Une infrastructure industrielle est toujours moins coûteuse à construire que 5 infrastructures de base (valable aussi pour les Mines). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour mon exemple, je ferais sûrement une infrastructure céréalière industrielle (50/50) à Paris, puis 3 infrastructures bovines classiques à côté (production max à 30, ramenée à 24 du fait de l’affectation des surfaces).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puis dans Ressources → Agriculture, je règle la production de mes bâtiments.&lt;br /&gt;
Je vérifie que mes stocks, par défaut limités à 10 unités, ont bien été augmentés pour pouvoir accueillir les 50 et 24 unités qui vont arriver.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La construction de mes fermes ayant entraîné une hausse de consommation d’énergie, j’en profite pour faire un tour dans la section suivante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====L’énergie====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En préambule, pour les nouveaux joueurs, certains dans la communauté du jeu qui a inspiré World of Diplomacy, avaient tendance à rappeler en fin de tour à chacun de “penser à son énergie”. Dans WoD, l’énergie est toujours aussi cruciale, et autant par bienveillance que pour la blague, on ne se privera pas de bien rappeler qu’il faut penser à son énergie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’énergie est prise en compte dans le jeu à partir de la fin du Tour 4, cela signifie que pendant 3 tours la satisfaction énergétique est forcée à 100% chez tout le monde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’énergie, représentant plutôt la consommation électrique est visible dans la section Ressources → Énergie. C’est une page à avoir à l&#039;œil à partir du Tour 4 et régulièrement quand on construit des bâtiments (où que l’on prend des bombes sur ses centrales…).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La consommation énergétique est la somme de la consommation énergétique des bâtiments, mais aussi du développement du territoire. Chaque construction de bâtiment “développe” le territoire, et donc sa consommation d’électricité. Et plus le territoire est peuplé, plus la consommation monte fort et vite (sur l’Alpha, l’Inde bouffait jusqu’à 360 Charbon, 140 gaz et 80 pétroles par tour pour son électricité…).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour faciliter la gestion de l’électricité, les territoires sont groupés en “unités” : c’est la somme des tous les territoires adjacents d’un même pays. L’Allemagne, la Chine, la Russie (hors Kaliningrad et la Crimée), le Brésil, le Canada, l’Algérie etc sont donc gérés comme un seul territoire énergétique.&lt;br /&gt;
La Russie aura donc 3 territoires à gérer sur ce plan, l’Indonésie 6, l’Australie 2, la Grèce 2 etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque unité a donc son propre besoin en énergie. Chaque centrale construite dans l’unité viendra s’ajouter dans le panneau énergie de son unité. &lt;br /&gt;
Les centrales sont de deux types : les centrales renouvelables (barrages, éoliennes, panneaux solaires, etc) qui produisent de l&#039;énergie “sans rien demander” (pas de consommable, rien à gérer) et les autres, qui nécessitent du combustible (gaz, charbon, pétrole, uranium).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Barrage Hydroélectrique est un bâtiment particulièrement rentable, bon marché et avec une solide production électrique. Toute gestion électrique devrait par commencer par en faire un par territoire. Si cela ne suffit pas à couvrir le besoin, il faudra construire des centrales thermiques (les premières énergies renouvelables hors barrage se débloquent à 2000 de Science), le nucléaire commence à arriver à 6500 de Science. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En cas de satisfaction énergétique insuffisante, les productions du pays se déroulent normalement, mais c’est la ligne “Economie nationale” du budget qui est proportionnellement amputée. Au vu du prix des centrales et des combustibles, il est important de remplir son énergie, c’est toujours rentable.&lt;br /&gt;
(Pensez à votre énergie !)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====L’extraction minière====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A venir ultérieurement ; Merci d’avoir lu ~~ ♥&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tara</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.worldofdiplomacy.fr/index.php?title=Premiers_pas_en_gestion&amp;diff=36</id>
		<title>Premiers pas en gestion</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.worldofdiplomacy.fr/index.php?title=Premiers_pas_en_gestion&amp;diff=36"/>
		<updated>2025-03-19T23:57:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tara : /* Les scores */ ortographe&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Cette page vise à présenter les ficelles et clés de compréhension de la gestion de base de son pays. Son but est de présenter les mécaniques mais surtout de donner un angle sur comment appréhender les choses et élaborer un début de stratégie de gestion.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Note de Tarabai au 20/03 0h44 : Pour l&#039;instant il y a pas bcp de stratégie et beaucoup de présentation, j&#039;avoue... à venir&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Note préalable à l’attention des gestionnaires expérimentés ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;La prise en compte de l’énergie débute Tour 4 (fin de Tour 4). Donc il faut avoir lancé la production de combustible Tour 3.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;La prise en compte de l’alimentation débute de la même façon.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Les guerres sont débloquées Tour 8.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Les ressources des besoins de l’économie sont consommées dès le début (pas de période de grâce).&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les scores ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Présentés en entête de toutes les pages, les scores Économique, Politique, Scientifique et d’Armée du pays, sont un indicateur de la puissance et du degré de développement du pays. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les scores se gagnent de deux grandes manières : en construisant des bâtiments, et via les programmes nationaux &lt;br /&gt;
(note au 19/03 : section fermée pour l’instant - note 2 : on parle ici des “politiques intérieures”).&lt;br /&gt;
La progression des scores permet de débloquer de nouveaux bâtiments et de nouveaux programmes nationaux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Économie===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le nerf de la guerre. L’économie est un indice crucial, car il sert de base à l’une des lignes les plus importantes du [[budget]] : l’économie nationale (le détail “taxe sur la vente&amp;quot;, &amp;quot;taxe sur les entreprises&amp;quot; etc est purement RP). &lt;br /&gt;
Un pays qui satisfait à 100% ses besoins en énergie touche 11 fois son score d’Économie via la somme des lignes “Économie nationale”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toute stratégie de développement classique suppose généralement de faire progresser ce score régulièrement pour accroître ses revenus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Politique ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La politique représente la stabilité du régime. C’est un indice précieux, difficile à monter rapidement. On peut considérer qu’un pays ayant moins de 1000 de Politique commence à devenir instable, ce qui peut pousser ses rivaux à précipiter sa chute ainsi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’approvisionnement alimentaire en particulier joue énormément sur la Politique, en cas de besoins alimentaires insuffisamment satisfaits, le pays est en famine et risque de subir une perte politique violente (voir la section Agriculture, plus bas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Plusieurs programmes nationaux peuvent faire monter ou baisser la Politique, ainsi que des évènements aléatoires subis. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Modifier son taux d’imposition au-dessus ou en-dessous de 10% aura un impact sur la politique (monter ses impôts au-delà de 10% est un choix à réfléchir, qui devrait rester temporaire, sauf cas de gestionnaire avancé).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Science===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La science est un score qui représente de façon synthétique le développement d’un pays, et qui a un fort impact sur la progression dans le jeu, à travers le déblocage de nouveaux bâtiments, de nouveaux programmes nationaux, et du développement de lanceurs stratégiques (quand ils seront là).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A travers les Programmes Nationaux, c’est l’indice le moins cher et le plus facile à monter. Un développement scientifique continu est conseillé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Armée===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce score indique en vérité assez mal la puissance d’un pays, mais montre plutôt à quel point il pourrait être puissant.&lt;br /&gt;
Le score d’armée est divisé en deux parties : le score (im)mobilisé sur des unités, et le score disponible. Pour former une unité militaire (lanceur stratégique, transport ou unité terrestre) il faut avoir du score “disponible” qui deviendra immobilisé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le score d’armée se monte difficilement, et avec un coût, généralement des points politiques en moins. C’est une chose supplémentaire qui rend le score Politique précieux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tourisme===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le tourisme est un score construit un peu comme les autres, mais qui est caché. La construction de bâtiments et les programmes nationaux peuvent faire monter ou baisser le tourisme.&lt;br /&gt;
Si le score de tourisme est positif et suffisamment élevé, il génère un petit revenu visible dans la 2e ligne du budget.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le score politique et la valeur de diplomatie globale du pays influencent aussi le revenu du tourisme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== L’économie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Les bâtiments (aperçu)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque bâtiment a généralement un objectif parmi les trois suivants : faire des troupes ou participer à la défense, produire ou transformer des ressources, ou gagner des scores.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les bâtiments permettant de gagner des scores sont généralement constructibles une fois par territoire. Le nombre de territoires d’un pays est donc un indicateur qui permet d’estimer à quel point le pays pourra s’élever facilement au-dessus de ses scores de départ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque bâtiment implique un coût d’entretien (Politique Intérieure → Budget → Entretien des bâtiments), une consommation d’énergie et parfois une consommation de ressources. Il peut s’agir de ressources alimentaires, qui comptent dans les besoins de la population (huile, café…) ou ressources à destination de l’industrie (pétrole, gaz, magnésium…) ou de produits industriels (machines, puces électroniques, carburants…). Ces deux derniers types de consommations (matières industrielles brutes et produits industriels) comptent dans les besoins de l’économie (voir Ressources → Besoins).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les ressources===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les ressources et leurs déclinaisons en produits sont une composante essentielle de l’économie des joueurs et des échanges entre les pays. Elles servent à remplir deux objectifs : faire de l’argent, et remplir les besoins alimentaires de la population.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Besoins alimentaires====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les besoins alimentaires sont le premier encart de la page Ressources → Besoins. Ils dépendent en grande partie de la population du pays, et une petite part vient des bâtiments construits.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En fonction du développement de votre pays, le système calcule un seuil de “satisfaction minimale”, qui s’il est atteint, aboutit à la satisfaction des besoins de la population pour un tour. Au passage de tour, les ressources sont décomptées et si la satisfaction dépasse le seuil minimale, un petit gain Politique a lieu. Si la satisfaction est inférieure, une perte Politique plus ou moins violente a lieu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des tours 1 à 3, il n’est pas utile de chercher à remplir ces besoins, qui ne sont pas décomptés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Types de besoins alimentaires====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les ressources demandées par la population sont les suivantes, chacune affectée d’un coefficient : &lt;br /&gt;
# Céréales (coeff 3) ;&lt;br /&gt;
# Viande &amp;amp; Poisson (coeff 3) ;&lt;br /&gt;
# Thé (coeff 1) ;&lt;br /&gt;
# Café (coeff 1) ;&lt;br /&gt;
# Sucre raffiné (coeff 1) ;&lt;br /&gt;
# Chocolat (coeff 1) ;&lt;br /&gt;
# Huile végétale (coeff 1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le total des coefficients fait toujours 11, cela signifie que 1 point de coefficient pèse environ pour 9% des besoins totaux.&lt;br /&gt;
Sans se lancer dans des calculs compliqué, chaque ligne de besoin complètement satisfaite accorde 9% de satisfaction totale, et c’est 27% pour les Céréales et la Viande (et Poisson).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si le seuil de satisfaction des besoins de mon pays est à 50%, j’en déduis rapidement que je peux m’en sortir en remplissant Céréales et Viande-Poisson, ou alors Céréales, Thé, Café et 1/5e de Viande-Poisson (là j’ai sorti ma calculette, j’avoue). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ressources alimentaires====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le jeu, les Céréales, Thé et Café sont des ressources renouvelables produites “directement” : on met une exploitation de l’une des trois et après le passage de tour on en dispose dans son stock.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C’est pourquoi j’ai proposé une stratégie fondée sur Céréales-Viande (les plus gros coeff) ou Céréales-Thé-Café, les produits les plus simples à produire et souvent peu chers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les autres sont issues d’un transformation : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Bétail (renouvelable) → Bâtiment : Abattoir → Viande&lt;br /&gt;
# Sucre brut (renouvelable) → Bâtiment : Raffinerie Sucrière → Sucre raffiné&lt;br /&gt;
# Cacao (renouvelable) → Bâtiment : Chocolaterie → Chocolat&lt;br /&gt;
# Fruits à Coque (renouvelable) → Bâtiment : Pressoirs à Huile → Huile végétale&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour s’en procurer, outre l’achat sur le marché, il faut donc soit acheter la matière première, construire l’usine correspondante, régler la production (via Ressources → Industrie), s’assurer que ses stocks ont une capacité suffisante (via Ressources → Stocks) et au passage de tour on aura transformé nos X Machin en X Trucs (version transformée).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On peut aussi maitriser la chaine de production en totalité : avoir une agriculture qui produit du Sucre et du Bétail (et des stocks à niveau, mais ce point sera détaillé plus tard), une raffinerie sucrière (réglée pour produire et un stock de sucre raffiné à niveau), un abattoire (réglé pour produire et un stock de viande à niveau), et après passage de tour, nous aurons de la viande et du sucre raffiné en stock.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A noter que le placement de l’usine n’importe pas. On peut produire du Cacao à la Réunion et mettre la Chocolaterie à Lilles, ça produira correctement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====L’Agriculture====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’agriculture est le mode de production des ressources renouvelables dans le jeu (je parlerai du poisson une autre fois…).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Outre les ressources citées plus (Céréales, Bétail, Thé, Café, Cacao, Fruits à Coque), le Tabac et le Caoutchouc existent aussi. Leur rôle n’est pas de servir aux besoins alimentaires, mais aux besoins de l’économie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’agriculture se fonde sur deux paramètres principaux : un territoire (et sa surface) et un climat (attaché au territoire). Le type de climat génère les cultures possibles et en quelle proportion (300 Cao, 300 Sucre, 150 thé, 75 tabac, 225 bétail, 0 Céréales, par exemple ; ou alors rien du tout, pour le Climat Polaire), la surface vient en gros “multiplier” la valeur de base attachée au climat.&lt;br /&gt;
Certains territoires, comme Monaco ou le Vatican, ne peuvent rien produire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces valeurs de production sont “concurrentes”. Par exemple, à Paris, qui peut produire 74 bétail ou 74 céréales et 16 sucre, on obtiendra l’une de ces productions, mais pas les trois. On peut choisir de produire 50 Céréales et 24 Bétail, ou 50 Céréales et 5 Sucre (50/74e de la prod en céréales, et 24/74 en Sucre, soit 24/74x16=5).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette opération de décision de production est nommée l’affectation des terres et est possible via le bouton “Assigner Surfaces”. Via un système de menu déroulant, vous affectez un pourcentage des terres à chaque culture (ou tout à la même). En face du pourcentage, le jeu indique à quelle quantité de production cela équivaut.&lt;br /&gt;
Si je décide de monter à Paris la production de Céréales à 50 (je m’arrête à 68%), le jeu me bloquera de toute façon à 32% au moment d’affecter le Bétail ou le Sucre (pas de calcul à faire).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Astuce (sur PC) : Pour sélectionner facilement un montant sans essayer chaque option, sélectionner le menu déroulant, choisir une valeur au pif, puis naviguer avec les flèches (gauche/bas pour baisser, haut/droite pour augmenter), cela actualise en direct la production en face sans retourner dans le menu déroulant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois l’affectation des terres réalisées, je construis des infrastructures de production (via le menu de construction) sur ce même territoire.&lt;br /&gt;
Chaque infrastructure produit max 10 unités, et une infrastructure dite “industrielle” en produira max 50. A l’exception du bétail, les infrastructures de production agricole industrielles créent chacune un besoin en engrais de 1 (voire Besoins de l’Économie). Une infrastructure industrielle est toujours moins coûteuse à construire que 5 infrastructures de base (valable aussi pour les Mines). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour mon exemple, je ferais sûrement une infrastructure céréalière industrielle (50/50) à Paris, puis 3 infrastructures bovines classiques à côté (production max à 30, ramenée à 24 du fait de l’affectation des surfaces).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puis dans Ressources → Agriculture, je règle la production de mes bâtiments.&lt;br /&gt;
Je vérifie que mes stocks, par défaut limités à 10 unités, ont bien été augmentés pour pouvoir accueillir les 50 et 24 unités qui vont arriver.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La construction de mes fermes ayant entraîné une hausse de consommation d’énergie, j’en profite pour faire un tour dans la section suivante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====L’énergie====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En préambule, pour les nouveaux joueurs, certains dans la communauté du jeu qui a inspiré World of Diplomacy, avaient tendance à rappeler en fin de tour à chacun de “penser à son énergie”. Dans WoD, l’énergie est toujours aussi cruciale, et autant par bienveillance que pour la blague, on ne se privera pas de bien rappeler qu’il faut penser à son énergie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’énergie est prise en compte dans le jeu à partir de la fin du Tour 4, cela signifie que pendant 3 tours la satisfaction énergétique est forcée à 100% chez tout le monde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’énergie, représentant plutôt la consommation électrique est visible dans la section Ressources → Énergie. C’est une page à avoir à l&#039;œil à partir du Tour 4 et régulièrement quand on construit des bâtiments (où que l’on prend des bombes sur ses centrales…).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La consommation énergétique est la somme de la consommation énergétique des bâtiments, mais aussi du développement du territoire. Chaque construction de bâtiment “développe” le territoire, et donc sa consommation d’électricité. Et plus le territoire est peuplé, plus la consommation monte fort et vite (sur l’Alpha, l’Inde bouffait jusqu’à 360 Charbon, 140 gaz et 80 pétroles par tour pour son électricité…).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour faciliter la gestion de l’électricité, les territoires sont groupés en “unités” : c’est la somme des tous les territoires adjacents d’un même pays. L’Allemagne, la Chine, la Russie (hors Kaliningrad et la Crimée), le Brésil, le Canada, l’Algérie etc sont donc gérés comme un seul territoire énergétique.&lt;br /&gt;
La Russie aura donc 3 territoires à gérer sur ce plan, l’Indonésie 6, l’Australie 2, la Grèce 2 etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque unité a donc son propre besoin en énergie. Chaque centrale construite dans l’unité viendra s’ajouter dans le panneau énergie de son unité. &lt;br /&gt;
Les centrales sont de deux types : les centrales renouvelables (barrages, éoliennes, panneaux solaires, etc) qui produisent de l&#039;énergie “sans rien demander” (pas de consommable, rien à gérer) et les autres, qui nécessitent du combustible (gaz, charbon, pétrole, uranium).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Barrage Hydroélectrique est un bâtiment particulièrement rentable, bon marché et avec une solide production électrique. Toute gestion électrique devrait par commencer par en faire un par territoire. Si cela ne suffit pas à couvrir le besoin, il faudra construire des centrales thermiques (les premières énergies renouvelables hors barrage se débloquent à 2000 de Science), le nucléaire commence à arriver à 6500 de Science. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En cas de satisfaction énergétique insuffisante, les productions du pays se déroulent normalement, mais c’est la ligne “Economie nationale” du budget qui est proportionnellement amputée. Au vu du prix des centrales et des combustibles, il est important de remplir son énergie, c’est toujours rentable.&lt;br /&gt;
(Pensez à votre énergie !)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====L’extraction minière====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A venir ultérieurement ; Merci d’avoir lu ~~ ♥&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tara</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.worldofdiplomacy.fr/index.php?title=Premiers_pas_en_gestion&amp;diff=35</id>
		<title>Premiers pas en gestion</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.worldofdiplomacy.fr/index.php?title=Premiers_pas_en_gestion&amp;diff=35"/>
		<updated>2025-03-19T23:55:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tara : /* Note préalable à l’attention des gestionnaires expérimentés */ Mise en page&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Cette page vise à présenter les ficelles et clés de compréhension de la gestion de base de son pays. Son but est de présenter les mécaniques mais surtout de donner un angle sur comment appréhender les choses et élaborer un début de stratégie de gestion.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Note de Tarabai au 20/03 0h44 : Pour l&#039;instant il y a pas bcp de stratégie et beaucoup de présentation, j&#039;avoue... à venir&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Note préalable à l’attention des gestionnaires expérimentés ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;La prise en compte de l’énergie débute Tour 4 (fin de Tour 4). Donc il faut avoir lancé la production de combustible Tour 3.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;La prise en compte de l’alimentation débute de la même façon.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Les guerres sont débloquées Tour 8.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Les ressources des besoins de l’économie sont consommées dès le début (pas de période de grâce).&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les scores ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Présentés en entête de toutes les pages, les scores Économique, Politique, Scientifique et d’Armée du pays, sont un indicateur de la puissance et du degré de développement du pays. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les scores se gagnent de deux grandes manières : en construisant des bâtiments, et via les programmes nationaux &lt;br /&gt;
(note au 19/03 : section fermée pour l’instant - note 2 : on parle ici des “politiques intérieures”).&lt;br /&gt;
La progression des score permet de débloquer de nouveaux bâtiments et de nouveaux programmes nationaux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Économie===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le nerf de la guerre. L’économie est un indice crucial, car il sert de base à l’une des lignes les plus importantes du [[budget]] : l’économie nationale (le détail “taxe sur la vente, taxe sur les entreprises etc est purement RP). &lt;br /&gt;
Un pays qui satisfait à 100% ses besoins en énergie touche 11 fois son score d’Économie via la somme des lignes “Économie nationale”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toute stratégie de développement classique suppose généralement de faire progresser ce score régulièrement pour accroître ses revenus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Politique ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La politique représente la stabilité du régime. C’est un indice précieux, difficile à monter rapidement. On peut considérer qu’un pays ayant moins de 1000 de Politique commence à devenir instable, ce qui peut pousser ses rivaux à précipiter sa chute ainsi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’approvisionnement alimentaire en particulier joue énormément sur la Politique, en cas de besoins alimentaires insuffisamment satisfaits, le pays est en famine et risque de subir une perte politique violente (voir la section Agriculture, plus bas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Plusieurs programmes nationaux peuvent faire monter ou baisser la Politique, ainsi que des évènements aléatoires subis. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Modifier son taux d’imposition au-dessus ou en-dessous de 10% aura un impact sur la politique (monter ses impôts au-delà de 10% est un choix à réfléchir, qui devrait rester temporaire, sauf cas de gestionnaire avancé).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Science===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La science est un score qui représente de façon synthétique le développement d’un pays, et qui a un fort impact sur la progression dans le jeu, à travers le déblocage de nouveaux bâtiments, de nouveaux programmes nationaux, et du développement de lanceurs stratégiques (quand ils seront là).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A travers les Programmes Nationaux, c’est l’indice le moins cher et le plus facile à monter. Un développement scientifique continu est conseillé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Armée===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce score indique en vérité assez mal la puissance d’un pays, mais montre plutôt à quel point il pourrait être puissant.&lt;br /&gt;
Le score d’armée est divisé en deux parties : le score (im)mobilisé sur des unités, et le score disponible. Pour former une unité militaire (lanceur stratégique, transport ou unité terrestre) il faut avoir du score “disponible” qui deviendra immobilisé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le score d’armée se monte difficilement, et avec un coût, généralement des points politiques en moins. C’est une chose supplémentaire qui rend le score Politique précieux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tourisme===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le tourisme est un score construit un peu comme les autres, mais qui est caché. La construction de bâtiments et les programmes nationaux peuvent faire monter ou baisser le tourisme.&lt;br /&gt;
Si le score de tourisme est positif et suffisamment élevé, il génère un petit revenu visible dans la 2e ligne du budget.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le score politique et la valeur de diplomatie globale du pays influencent aussi le revenu du tourisme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== L’économie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Les bâtiments (aperçu)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque bâtiment a généralement un objectif parmi les trois suivants : faire des troupes ou participer à la défense, produire ou transformer des ressources, ou gagner des scores.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les bâtiments permettant de gagner des scores sont généralement constructibles une fois par territoire. Le nombre de territoires d’un pays est donc un indicateur qui permet d’estimer à quel point le pays pourra s’élever facilement au-dessus de ses scores de départ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque bâtiment implique un coût d’entretien (Politique Intérieure → Budget → Entretien des bâtiments), une consommation d’énergie et parfois une consommation de ressources. Il peut s’agir de ressources alimentaires, qui comptent dans les besoins de la population (huile, café…) ou ressources à destination de l’industrie (pétrole, gaz, magnésium…) ou de produits industriels (machines, puces électroniques, carburants…). Ces deux derniers types de consommations (matières industrielles brutes et produits industriels) comptent dans les besoins de l’économie (voir Ressources → Besoins).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les ressources===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les ressources et leurs déclinaisons en produits sont une composante essentielle de l’économie des joueurs et des échanges entre les pays. Elles servent à remplir deux objectifs : faire de l’argent, et remplir les besoins alimentaires de la population.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Besoins alimentaires====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les besoins alimentaires sont le premier encart de la page Ressources → Besoins. Ils dépendent en grande partie de la population du pays, et une petite part vient des bâtiments construits.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En fonction du développement de votre pays, le système calcule un seuil de “satisfaction minimale”, qui s’il est atteint, aboutit à la satisfaction des besoins de la population pour un tour. Au passage de tour, les ressources sont décomptées et si la satisfaction dépasse le seuil minimale, un petit gain Politique a lieu. Si la satisfaction est inférieure, une perte Politique plus ou moins violente a lieu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des tours 1 à 3, il n’est pas utile de chercher à remplir ces besoins, qui ne sont pas décomptés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Types de besoins alimentaires====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les ressources demandées par la population sont les suivantes, chacune affectée d’un coefficient : &lt;br /&gt;
# Céréales (coeff 3) ;&lt;br /&gt;
# Viande &amp;amp; Poisson (coeff 3) ;&lt;br /&gt;
# Thé (coeff 1) ;&lt;br /&gt;
# Café (coeff 1) ;&lt;br /&gt;
# Sucre raffiné (coeff 1) ;&lt;br /&gt;
# Chocolat (coeff 1) ;&lt;br /&gt;
# Huile végétale (coeff 1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le total des coefficients fait toujours 11, cela signifie que 1 point de coefficient pèse environ pour 9% des besoins totaux.&lt;br /&gt;
Sans se lancer dans des calculs compliqué, chaque ligne de besoin complètement satisfaite accorde 9% de satisfaction totale, et c’est 27% pour les Céréales et la Viande (et Poisson).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si le seuil de satisfaction des besoins de mon pays est à 50%, j’en déduis rapidement que je peux m’en sortir en remplissant Céréales et Viande-Poisson, ou alors Céréales, Thé, Café et 1/5e de Viande-Poisson (là j’ai sorti ma calculette, j’avoue). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ressources alimentaires====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le jeu, les Céréales, Thé et Café sont des ressources renouvelables produites “directement” : on met une exploitation de l’une des trois et après le passage de tour on en dispose dans son stock.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C’est pourquoi j’ai proposé une stratégie fondée sur Céréales-Viande (les plus gros coeff) ou Céréales-Thé-Café, les produits les plus simples à produire et souvent peu chers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les autres sont issues d’un transformation : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Bétail (renouvelable) → Bâtiment : Abattoir → Viande&lt;br /&gt;
# Sucre brut (renouvelable) → Bâtiment : Raffinerie Sucrière → Sucre raffiné&lt;br /&gt;
# Cacao (renouvelable) → Bâtiment : Chocolaterie → Chocolat&lt;br /&gt;
# Fruits à Coque (renouvelable) → Bâtiment : Pressoirs à Huile → Huile végétale&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour s’en procurer, outre l’achat sur le marché, il faut donc soit acheter la matière première, construire l’usine correspondante, régler la production (via Ressources → Industrie), s’assurer que ses stocks ont une capacité suffisante (via Ressources → Stocks) et au passage de tour on aura transformé nos X Machin en X Trucs (version transformée).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On peut aussi maitriser la chaine de production en totalité : avoir une agriculture qui produit du Sucre et du Bétail (et des stocks à niveau, mais ce point sera détaillé plus tard), une raffinerie sucrière (réglée pour produire et un stock de sucre raffiné à niveau), un abattoire (réglé pour produire et un stock de viande à niveau), et après passage de tour, nous aurons de la viande et du sucre raffiné en stock.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A noter que le placement de l’usine n’importe pas. On peut produire du Cacao à la Réunion et mettre la Chocolaterie à Lilles, ça produira correctement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====L’Agriculture====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’agriculture est le mode de production des ressources renouvelables dans le jeu (je parlerai du poisson une autre fois…).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Outre les ressources citées plus (Céréales, Bétail, Thé, Café, Cacao, Fruits à Coque), le Tabac et le Caoutchouc existent aussi. Leur rôle n’est pas de servir aux besoins alimentaires, mais aux besoins de l’économie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’agriculture se fonde sur deux paramètres principaux : un territoire (et sa surface) et un climat (attaché au territoire). Le type de climat génère les cultures possibles et en quelle proportion (300 Cao, 300 Sucre, 150 thé, 75 tabac, 225 bétail, 0 Céréales, par exemple ; ou alors rien du tout, pour le Climat Polaire), la surface vient en gros “multiplier” la valeur de base attachée au climat.&lt;br /&gt;
Certains territoires, comme Monaco ou le Vatican, ne peuvent rien produire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces valeurs de production sont “concurrentes”. Par exemple, à Paris, qui peut produire 74 bétail ou 74 céréales et 16 sucre, on obtiendra l’une de ces productions, mais pas les trois. On peut choisir de produire 50 Céréales et 24 Bétail, ou 50 Céréales et 5 Sucre (50/74e de la prod en céréales, et 24/74 en Sucre, soit 24/74x16=5).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette opération de décision de production est nommée l’affectation des terres et est possible via le bouton “Assigner Surfaces”. Via un système de menu déroulant, vous affectez un pourcentage des terres à chaque culture (ou tout à la même). En face du pourcentage, le jeu indique à quelle quantité de production cela équivaut.&lt;br /&gt;
Si je décide de monter à Paris la production de Céréales à 50 (je m’arrête à 68%), le jeu me bloquera de toute façon à 32% au moment d’affecter le Bétail ou le Sucre (pas de calcul à faire).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Astuce (sur PC) : Pour sélectionner facilement un montant sans essayer chaque option, sélectionner le menu déroulant, choisir une valeur au pif, puis naviguer avec les flèches (gauche/bas pour baisser, haut/droite pour augmenter), cela actualise en direct la production en face sans retourner dans le menu déroulant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois l’affectation des terres réalisées, je construis des infrastructures de production (via le menu de construction) sur ce même territoire.&lt;br /&gt;
Chaque infrastructure produit max 10 unités, et une infrastructure dite “industrielle” en produira max 50. A l’exception du bétail, les infrastructures de production agricole industrielles créent chacune un besoin en engrais de 1 (voire Besoins de l’Économie). Une infrastructure industrielle est toujours moins coûteuse à construire que 5 infrastructures de base (valable aussi pour les Mines). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour mon exemple, je ferais sûrement une infrastructure céréalière industrielle (50/50) à Paris, puis 3 infrastructures bovines classiques à côté (production max à 30, ramenée à 24 du fait de l’affectation des surfaces).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puis dans Ressources → Agriculture, je règle la production de mes bâtiments.&lt;br /&gt;
Je vérifie que mes stocks, par défaut limités à 10 unités, ont bien été augmentés pour pouvoir accueillir les 50 et 24 unités qui vont arriver.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La construction de mes fermes ayant entraîné une hausse de consommation d’énergie, j’en profite pour faire un tour dans la section suivante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====L’énergie====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En préambule, pour les nouveaux joueurs, certains dans la communauté du jeu qui a inspiré World of Diplomacy, avaient tendance à rappeler en fin de tour à chacun de “penser à son énergie”. Dans WoD, l’énergie est toujours aussi cruciale, et autant par bienveillance que pour la blague, on ne se privera pas de bien rappeler qu’il faut penser à son énergie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’énergie est prise en compte dans le jeu à partir de la fin du Tour 4, cela signifie que pendant 3 tours la satisfaction énergétique est forcée à 100% chez tout le monde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’énergie, représentant plutôt la consommation électrique est visible dans la section Ressources → Énergie. C’est une page à avoir à l&#039;œil à partir du Tour 4 et régulièrement quand on construit des bâtiments (où que l’on prend des bombes sur ses centrales…).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La consommation énergétique est la somme de la consommation énergétique des bâtiments, mais aussi du développement du territoire. Chaque construction de bâtiment “développe” le territoire, et donc sa consommation d’électricité. Et plus le territoire est peuplé, plus la consommation monte fort et vite (sur l’Alpha, l’Inde bouffait jusqu’à 360 Charbon, 140 gaz et 80 pétroles par tour pour son électricité…).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour faciliter la gestion de l’électricité, les territoires sont groupés en “unités” : c’est la somme des tous les territoires adjacents d’un même pays. L’Allemagne, la Chine, la Russie (hors Kaliningrad et la Crimée), le Brésil, le Canada, l’Algérie etc sont donc gérés comme un seul territoire énergétique.&lt;br /&gt;
La Russie aura donc 3 territoires à gérer sur ce plan, l’Indonésie 6, l’Australie 2, la Grèce 2 etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque unité a donc son propre besoin en énergie. Chaque centrale construite dans l’unité viendra s’ajouter dans le panneau énergie de son unité. &lt;br /&gt;
Les centrales sont de deux types : les centrales renouvelables (barrages, éoliennes, panneaux solaires, etc) qui produisent de l&#039;énergie “sans rien demander” (pas de consommable, rien à gérer) et les autres, qui nécessitent du combustible (gaz, charbon, pétrole, uranium).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Barrage Hydroélectrique est un bâtiment particulièrement rentable, bon marché et avec une solide production électrique. Toute gestion électrique devrait par commencer par en faire un par territoire. Si cela ne suffit pas à couvrir le besoin, il faudra construire des centrales thermiques (les premières énergies renouvelables hors barrage se débloquent à 2000 de Science), le nucléaire commence à arriver à 6500 de Science. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En cas de satisfaction énergétique insuffisante, les productions du pays se déroulent normalement, mais c’est la ligne “Economie nationale” du budget qui est proportionnellement amputée. Au vu du prix des centrales et des combustibles, il est important de remplir son énergie, c’est toujours rentable.&lt;br /&gt;
(Pensez à votre énergie !)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====L’extraction minière====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A venir ultérieurement ; Merci d’avoir lu ~~ ♥&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tara</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.worldofdiplomacy.fr/index.php?title=Premiers_pas_en_gestion&amp;diff=34</id>
		<title>Premiers pas en gestion</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.worldofdiplomacy.fr/index.php?title=Premiers_pas_en_gestion&amp;diff=34"/>
		<updated>2025-03-19T23:48:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tara : /* Ressources alimentaires */ Correction mise en page&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Cette page vise à présenter les ficelles et clés de compréhension de la gestion de base de son pays. Son but est de présenter les mécaniques mais surtout de donner un angle sur comment appréhender les choses et élaborer un début de stratégie de gestion.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Note de Tarabai au 20/03 0h44 : Pour l&#039;instant il y a pas bcp de stratégie et beaucoup de présentation, j&#039;avoue... à venir&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Note préalable à l’attention des gestionnaires expérimentés ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;La prise en compte de l’énergie débute Tour 4 (fin de Tour 4). Donc il faut avoir lancé la production de combustible Tour 3.&lt;br /&gt;
La prise en compte de l’alimentation débute de la même façon.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Les guerres sont débloquées Tour 8.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Les ressources des besoins de l’économie sont consommées dès le début (pas de période de grâce).&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les scores ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Présentés en entête de toutes les pages, les scores Économique, Politique, Scientifique et d’Armée du pays, sont un indicateur de la puissance et du degré de développement du pays. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les scores se gagnent de deux grandes manières : en construisant des bâtiments, et via les programmes nationaux &lt;br /&gt;
(note au 19/03 : section fermée pour l’instant - note 2 : on parle ici des “politiques intérieures”).&lt;br /&gt;
La progression des score permet de débloquer de nouveaux bâtiments et de nouveaux programmes nationaux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Économie===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le nerf de la guerre. L’économie est un indice crucial, car il sert de base à l’une des lignes les plus importantes du [[budget]] : l’économie nationale (le détail “taxe sur la vente, taxe sur les entreprises etc est purement RP). &lt;br /&gt;
Un pays qui satisfait à 100% ses besoins en énergie touche 11 fois son score d’Économie via la somme des lignes “Économie nationale”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toute stratégie de développement classique suppose généralement de faire progresser ce score régulièrement pour accroître ses revenus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Politique ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La politique représente la stabilité du régime. C’est un indice précieux, difficile à monter rapidement. On peut considérer qu’un pays ayant moins de 1000 de Politique commence à devenir instable, ce qui peut pousser ses rivaux à précipiter sa chute ainsi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’approvisionnement alimentaire en particulier joue énormément sur la Politique, en cas de besoins alimentaires insuffisamment satisfaits, le pays est en famine et risque de subir une perte politique violente (voir la section Agriculture, plus bas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Plusieurs programmes nationaux peuvent faire monter ou baisser la Politique, ainsi que des évènements aléatoires subis. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Modifier son taux d’imposition au-dessus ou en-dessous de 10% aura un impact sur la politique (monter ses impôts au-delà de 10% est un choix à réfléchir, qui devrait rester temporaire, sauf cas de gestionnaire avancé).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Science===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La science est un score qui représente de façon synthétique le développement d’un pays, et qui a un fort impact sur la progression dans le jeu, à travers le déblocage de nouveaux bâtiments, de nouveaux programmes nationaux, et du développement de lanceurs stratégiques (quand ils seront là).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A travers les Programmes Nationaux, c’est l’indice le moins cher et le plus facile à monter. Un développement scientifique continu est conseillé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Armée===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce score indique en vérité assez mal la puissance d’un pays, mais montre plutôt à quel point il pourrait être puissant.&lt;br /&gt;
Le score d’armée est divisé en deux parties : le score (im)mobilisé sur des unités, et le score disponible. Pour former une unité militaire (lanceur stratégique, transport ou unité terrestre) il faut avoir du score “disponible” qui deviendra immobilisé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le score d’armée se monte difficilement, et avec un coût, généralement des points politiques en moins. C’est une chose supplémentaire qui rend le score Politique précieux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tourisme===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le tourisme est un score construit un peu comme les autres, mais qui est caché. La construction de bâtiments et les programmes nationaux peuvent faire monter ou baisser le tourisme.&lt;br /&gt;
Si le score de tourisme est positif et suffisamment élevé, il génère un petit revenu visible dans la 2e ligne du budget.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le score politique et la valeur de diplomatie globale du pays influencent aussi le revenu du tourisme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== L’économie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Les bâtiments (aperçu)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque bâtiment a généralement un objectif parmi les trois suivants : faire des troupes ou participer à la défense, produire ou transformer des ressources, ou gagner des scores.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les bâtiments permettant de gagner des scores sont généralement constructibles une fois par territoire. Le nombre de territoires d’un pays est donc un indicateur qui permet d’estimer à quel point le pays pourra s’élever facilement au-dessus de ses scores de départ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque bâtiment implique un coût d’entretien (Politique Intérieure → Budget → Entretien des bâtiments), une consommation d’énergie et parfois une consommation de ressources. Il peut s’agir de ressources alimentaires, qui comptent dans les besoins de la population (huile, café…) ou ressources à destination de l’industrie (pétrole, gaz, magnésium…) ou de produits industriels (machines, puces électroniques, carburants…). Ces deux derniers types de consommations (matières industrielles brutes et produits industriels) comptent dans les besoins de l’économie (voir Ressources → Besoins).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les ressources===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les ressources et leurs déclinaisons en produits sont une composante essentielle de l’économie des joueurs et des échanges entre les pays. Elles servent à remplir deux objectifs : faire de l’argent, et remplir les besoins alimentaires de la population.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Besoins alimentaires====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les besoins alimentaires sont le premier encart de la page Ressources → Besoins. Ils dépendent en grande partie de la population du pays, et une petite part vient des bâtiments construits.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En fonction du développement de votre pays, le système calcule un seuil de “satisfaction minimale”, qui s’il est atteint, aboutit à la satisfaction des besoins de la population pour un tour. Au passage de tour, les ressources sont décomptées et si la satisfaction dépasse le seuil minimale, un petit gain Politique a lieu. Si la satisfaction est inférieure, une perte Politique plus ou moins violente a lieu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des tours 1 à 3, il n’est pas utile de chercher à remplir ces besoins, qui ne sont pas décomptés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Types de besoins alimentaires====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les ressources demandées par la population sont les suivantes, chacune affectée d’un coefficient : &lt;br /&gt;
# Céréales (coeff 3) ;&lt;br /&gt;
# Viande &amp;amp; Poisson (coeff 3) ;&lt;br /&gt;
# Thé (coeff 1) ;&lt;br /&gt;
# Café (coeff 1) ;&lt;br /&gt;
# Sucre raffiné (coeff 1) ;&lt;br /&gt;
# Chocolat (coeff 1) ;&lt;br /&gt;
# Huile végétale (coeff 1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le total des coefficients fait toujours 11, cela signifie que 1 point de coefficient pèse environ pour 9% des besoins totaux.&lt;br /&gt;
Sans se lancer dans des calculs compliqué, chaque ligne de besoin complètement satisfaite accorde 9% de satisfaction totale, et c’est 27% pour les Céréales et la Viande (et Poisson).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si le seuil de satisfaction des besoins de mon pays est à 50%, j’en déduis rapidement que je peux m’en sortir en remplissant Céréales et Viande-Poisson, ou alors Céréales, Thé, Café et 1/5e de Viande-Poisson (là j’ai sorti ma calculette, j’avoue). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ressources alimentaires====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le jeu, les Céréales, Thé et Café sont des ressources renouvelables produites “directement” : on met une exploitation de l’une des trois et après le passage de tour on en dispose dans son stock.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C’est pourquoi j’ai proposé une stratégie fondée sur Céréales-Viande (les plus gros coeff) ou Céréales-Thé-Café, les produits les plus simples à produire et souvent peu chers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les autres sont issues d’un transformation : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Bétail (renouvelable) → Bâtiment : Abattoir → Viande&lt;br /&gt;
# Sucre brut (renouvelable) → Bâtiment : Raffinerie Sucrière → Sucre raffiné&lt;br /&gt;
# Cacao (renouvelable) → Bâtiment : Chocolaterie → Chocolat&lt;br /&gt;
# Fruits à Coque (renouvelable) → Bâtiment : Pressoirs à Huile → Huile végétale&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour s’en procurer, outre l’achat sur le marché, il faut donc soit acheter la matière première, construire l’usine correspondante, régler la production (via Ressources → Industrie), s’assurer que ses stocks ont une capacité suffisante (via Ressources → Stocks) et au passage de tour on aura transformé nos X Machin en X Trucs (version transformée).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On peut aussi maitriser la chaine de production en totalité : avoir une agriculture qui produit du Sucre et du Bétail (et des stocks à niveau, mais ce point sera détaillé plus tard), une raffinerie sucrière (réglée pour produire et un stock de sucre raffiné à niveau), un abattoire (réglé pour produire et un stock de viande à niveau), et après passage de tour, nous aurons de la viande et du sucre raffiné en stock.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A noter que le placement de l’usine n’importe pas. On peut produire du Cacao à la Réunion et mettre la Chocolaterie à Lilles, ça produira correctement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====L’Agriculture====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’agriculture est le mode de production des ressources renouvelables dans le jeu (je parlerai du poisson une autre fois…).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Outre les ressources citées plus (Céréales, Bétail, Thé, Café, Cacao, Fruits à Coque), le Tabac et le Caoutchouc existent aussi. Leur rôle n’est pas de servir aux besoins alimentaires, mais aux besoins de l’économie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’agriculture se fonde sur deux paramètres principaux : un territoire (et sa surface) et un climat (attaché au territoire). Le type de climat génère les cultures possibles et en quelle proportion (300 Cao, 300 Sucre, 150 thé, 75 tabac, 225 bétail, 0 Céréales, par exemple ; ou alors rien du tout, pour le Climat Polaire), la surface vient en gros “multiplier” la valeur de base attachée au climat.&lt;br /&gt;
Certains territoires, comme Monaco ou le Vatican, ne peuvent rien produire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces valeurs de production sont “concurrentes”. Par exemple, à Paris, qui peut produire 74 bétail ou 74 céréales et 16 sucre, on obtiendra l’une de ces productions, mais pas les trois. On peut choisir de produire 50 Céréales et 24 Bétail, ou 50 Céréales et 5 Sucre (50/74e de la prod en céréales, et 24/74 en Sucre, soit 24/74x16=5).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette opération de décision de production est nommée l’affectation des terres et est possible via le bouton “Assigner Surfaces”. Via un système de menu déroulant, vous affectez un pourcentage des terres à chaque culture (ou tout à la même). En face du pourcentage, le jeu indique à quelle quantité de production cela équivaut.&lt;br /&gt;
Si je décide de monter à Paris la production de Céréales à 50 (je m’arrête à 68%), le jeu me bloquera de toute façon à 32% au moment d’affecter le Bétail ou le Sucre (pas de calcul à faire).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Astuce (sur PC) : Pour sélectionner facilement un montant sans essayer chaque option, sélectionner le menu déroulant, choisir une valeur au pif, puis naviguer avec les flèches (gauche/bas pour baisser, haut/droite pour augmenter), cela actualise en direct la production en face sans retourner dans le menu déroulant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois l’affectation des terres réalisées, je construis des infrastructures de production (via le menu de construction) sur ce même territoire.&lt;br /&gt;
Chaque infrastructure produit max 10 unités, et une infrastructure dite “industrielle” en produira max 50. A l’exception du bétail, les infrastructures de production agricole industrielles créent chacune un besoin en engrais de 1 (voire Besoins de l’Économie). Une infrastructure industrielle est toujours moins coûteuse à construire que 5 infrastructures de base (valable aussi pour les Mines). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour mon exemple, je ferais sûrement une infrastructure céréalière industrielle (50/50) à Paris, puis 3 infrastructures bovines classiques à côté (production max à 30, ramenée à 24 du fait de l’affectation des surfaces).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puis dans Ressources → Agriculture, je règle la production de mes bâtiments.&lt;br /&gt;
Je vérifie que mes stocks, par défaut limités à 10 unités, ont bien été augmentés pour pouvoir accueillir les 50 et 24 unités qui vont arriver.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La construction de mes fermes ayant entraîné une hausse de consommation d’énergie, j’en profite pour faire un tour dans la section suivante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====L’énergie====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En préambule, pour les nouveaux joueurs, certains dans la communauté du jeu qui a inspiré World of Diplomacy, avaient tendance à rappeler en fin de tour à chacun de “penser à son énergie”. Dans WoD, l’énergie est toujours aussi cruciale, et autant par bienveillance que pour la blague, on ne se privera pas de bien rappeler qu’il faut penser à son énergie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’énergie est prise en compte dans le jeu à partir de la fin du Tour 4, cela signifie que pendant 3 tours la satisfaction énergétique est forcée à 100% chez tout le monde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’énergie, représentant plutôt la consommation électrique est visible dans la section Ressources → Énergie. C’est une page à avoir à l&#039;œil à partir du Tour 4 et régulièrement quand on construit des bâtiments (où que l’on prend des bombes sur ses centrales…).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La consommation énergétique est la somme de la consommation énergétique des bâtiments, mais aussi du développement du territoire. Chaque construction de bâtiment “développe” le territoire, et donc sa consommation d’électricité. Et plus le territoire est peuplé, plus la consommation monte fort et vite (sur l’Alpha, l’Inde bouffait jusqu’à 360 Charbon, 140 gaz et 80 pétroles par tour pour son électricité…).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour faciliter la gestion de l’électricité, les territoires sont groupés en “unités” : c’est la somme des tous les territoires adjacents d’un même pays. L’Allemagne, la Chine, la Russie (hors Kaliningrad et la Crimée), le Brésil, le Canada, l’Algérie etc sont donc gérés comme un seul territoire énergétique.&lt;br /&gt;
La Russie aura donc 3 territoires à gérer sur ce plan, l’Indonésie 6, l’Australie 2, la Grèce 2 etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque unité a donc son propre besoin en énergie. Chaque centrale construite dans l’unité viendra s’ajouter dans le panneau énergie de son unité. &lt;br /&gt;
Les centrales sont de deux types : les centrales renouvelables (barrages, éoliennes, panneaux solaires, etc) qui produisent de l&#039;énergie “sans rien demander” (pas de consommable, rien à gérer) et les autres, qui nécessitent du combustible (gaz, charbon, pétrole, uranium).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Barrage Hydroélectrique est un bâtiment particulièrement rentable, bon marché et avec une solide production électrique. Toute gestion électrique devrait par commencer par en faire un par territoire. Si cela ne suffit pas à couvrir le besoin, il faudra construire des centrales thermiques (les premières énergies renouvelables hors barrage se débloquent à 2000 de Science), le nucléaire commence à arriver à 6500 de Science. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En cas de satisfaction énergétique insuffisante, les productions du pays se déroulent normalement, mais c’est la ligne “Economie nationale” du budget qui est proportionnellement amputée. Au vu du prix des centrales et des combustibles, il est important de remplir son énergie, c’est toujours rentable.&lt;br /&gt;
(Pensez à votre énergie !)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====L’extraction minière====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A venir ultérieurement ; Merci d’avoir lu ~~ ♥&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tara</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.worldofdiplomacy.fr/index.php?title=Premiers_pas_en_gestion&amp;diff=33</id>
		<title>Premiers pas en gestion</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.worldofdiplomacy.fr/index.php?title=Premiers_pas_en_gestion&amp;diff=33"/>
		<updated>2025-03-19T23:47:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tara : /* =Types de besoins alimentaires */ Correction mise en page&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Cette page vise à présenter les ficelles et clés de compréhension de la gestion de base de son pays. Son but est de présenter les mécaniques mais surtout de donner un angle sur comment appréhender les choses et élaborer un début de stratégie de gestion.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Note de Tarabai au 20/03 0h44 : Pour l&#039;instant il y a pas bcp de stratégie et beaucoup de présentation, j&#039;avoue... à venir&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Note préalable à l’attention des gestionnaires expérimentés ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;La prise en compte de l’énergie débute Tour 4 (fin de Tour 4). Donc il faut avoir lancé la production de combustible Tour 3.&lt;br /&gt;
La prise en compte de l’alimentation débute de la même façon.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Les guerres sont débloquées Tour 8.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Les ressources des besoins de l’économie sont consommées dès le début (pas de période de grâce).&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les scores ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Présentés en entête de toutes les pages, les scores Économique, Politique, Scientifique et d’Armée du pays, sont un indicateur de la puissance et du degré de développement du pays. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les scores se gagnent de deux grandes manières : en construisant des bâtiments, et via les programmes nationaux &lt;br /&gt;
(note au 19/03 : section fermée pour l’instant - note 2 : on parle ici des “politiques intérieures”).&lt;br /&gt;
La progression des score permet de débloquer de nouveaux bâtiments et de nouveaux programmes nationaux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Économie===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le nerf de la guerre. L’économie est un indice crucial, car il sert de base à l’une des lignes les plus importantes du [[budget]] : l’économie nationale (le détail “taxe sur la vente, taxe sur les entreprises etc est purement RP). &lt;br /&gt;
Un pays qui satisfait à 100% ses besoins en énergie touche 11 fois son score d’Économie via la somme des lignes “Économie nationale”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toute stratégie de développement classique suppose généralement de faire progresser ce score régulièrement pour accroître ses revenus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Politique ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La politique représente la stabilité du régime. C’est un indice précieux, difficile à monter rapidement. On peut considérer qu’un pays ayant moins de 1000 de Politique commence à devenir instable, ce qui peut pousser ses rivaux à précipiter sa chute ainsi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’approvisionnement alimentaire en particulier joue énormément sur la Politique, en cas de besoins alimentaires insuffisamment satisfaits, le pays est en famine et risque de subir une perte politique violente (voir la section Agriculture, plus bas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Plusieurs programmes nationaux peuvent faire monter ou baisser la Politique, ainsi que des évènements aléatoires subis. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Modifier son taux d’imposition au-dessus ou en-dessous de 10% aura un impact sur la politique (monter ses impôts au-delà de 10% est un choix à réfléchir, qui devrait rester temporaire, sauf cas de gestionnaire avancé).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Science===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La science est un score qui représente de façon synthétique le développement d’un pays, et qui a un fort impact sur la progression dans le jeu, à travers le déblocage de nouveaux bâtiments, de nouveaux programmes nationaux, et du développement de lanceurs stratégiques (quand ils seront là).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A travers les Programmes Nationaux, c’est l’indice le moins cher et le plus facile à monter. Un développement scientifique continu est conseillé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Armée===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce score indique en vérité assez mal la puissance d’un pays, mais montre plutôt à quel point il pourrait être puissant.&lt;br /&gt;
Le score d’armée est divisé en deux parties : le score (im)mobilisé sur des unités, et le score disponible. Pour former une unité militaire (lanceur stratégique, transport ou unité terrestre) il faut avoir du score “disponible” qui deviendra immobilisé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le score d’armée se monte difficilement, et avec un coût, généralement des points politiques en moins. C’est une chose supplémentaire qui rend le score Politique précieux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tourisme===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le tourisme est un score construit un peu comme les autres, mais qui est caché. La construction de bâtiments et les programmes nationaux peuvent faire monter ou baisser le tourisme.&lt;br /&gt;
Si le score de tourisme est positif et suffisamment élevé, il génère un petit revenu visible dans la 2e ligne du budget.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le score politique et la valeur de diplomatie globale du pays influencent aussi le revenu du tourisme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== L’économie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Les bâtiments (aperçu)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque bâtiment a généralement un objectif parmi les trois suivants : faire des troupes ou participer à la défense, produire ou transformer des ressources, ou gagner des scores.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les bâtiments permettant de gagner des scores sont généralement constructibles une fois par territoire. Le nombre de territoires d’un pays est donc un indicateur qui permet d’estimer à quel point le pays pourra s’élever facilement au-dessus de ses scores de départ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque bâtiment implique un coût d’entretien (Politique Intérieure → Budget → Entretien des bâtiments), une consommation d’énergie et parfois une consommation de ressources. Il peut s’agir de ressources alimentaires, qui comptent dans les besoins de la population (huile, café…) ou ressources à destination de l’industrie (pétrole, gaz, magnésium…) ou de produits industriels (machines, puces électroniques, carburants…). Ces deux derniers types de consommations (matières industrielles brutes et produits industriels) comptent dans les besoins de l’économie (voir Ressources → Besoins).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les ressources===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les ressources et leurs déclinaisons en produits sont une composante essentielle de l’économie des joueurs et des échanges entre les pays. Elles servent à remplir deux objectifs : faire de l’argent, et remplir les besoins alimentaires de la population.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Besoins alimentaires====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les besoins alimentaires sont le premier encart de la page Ressources → Besoins. Ils dépendent en grande partie de la population du pays, et une petite part vient des bâtiments construits.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En fonction du développement de votre pays, le système calcule un seuil de “satisfaction minimale”, qui s’il est atteint, aboutit à la satisfaction des besoins de la population pour un tour. Au passage de tour, les ressources sont décomptées et si la satisfaction dépasse le seuil minimale, un petit gain Politique a lieu. Si la satisfaction est inférieure, une perte Politique plus ou moins violente a lieu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des tours 1 à 3, il n’est pas utile de chercher à remplir ces besoins, qui ne sont pas décomptés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Types de besoins alimentaires====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les ressources demandées par la population sont les suivantes, chacune affectée d’un coefficient : &lt;br /&gt;
# Céréales (coeff 3) ;&lt;br /&gt;
# Viande &amp;amp; Poisson (coeff 3) ;&lt;br /&gt;
# Thé (coeff 1) ;&lt;br /&gt;
# Café (coeff 1) ;&lt;br /&gt;
# Sucre raffiné (coeff 1) ;&lt;br /&gt;
# Chocolat (coeff 1) ;&lt;br /&gt;
# Huile végétale (coeff 1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le total des coefficients fait toujours 11, cela signifie que 1 point de coefficient pèse environ pour 9% des besoins totaux.&lt;br /&gt;
Sans se lancer dans des calculs compliqué, chaque ligne de besoin complètement satisfaite accorde 9% de satisfaction totale, et c’est 27% pour les Céréales et la Viande (et Poisson).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si le seuil de satisfaction des besoins de mon pays est à 50%, j’en déduis rapidement que je peux m’en sortir en remplissant Céréales et Viande-Poisson, ou alors Céréales, Thé, Café et 1/5e de Viande-Poisson (là j’ai sorti ma calculette, j’avoue). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ressources alimentaires====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le jeu, les Céréales, Thé et Café sont des ressources renouvelables produites “directement” : on met une exploitation de l’une des trois et après le passage de tour on en dispose dans son stock.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C’est pourquoi j’ai proposé une stratégie fondée sur Céréales-Viande (les plus gros coeff) ou Céréales-Thé-Café, les produits les plus simples à produire et souvent peu chers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les autres sont issues d’un transformation : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bétail (renouvelable) → Bâtiment : Abattoir → Viande&lt;br /&gt;
Sucre brut (renouvelable) → Bâtiment : Raffinerie Sucrière → Sucre raffiné&lt;br /&gt;
Cacao (renouvelable) → Bâtiment : Chocolaterie → Chocolat&lt;br /&gt;
Fruits à Coque (renouvelable) → Bâtiment : Pressoirs à Huile → Huile végétale&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour s’en procurer, outre l’achat sur le marché, il faut donc soit acheter la matière première, construire l’usine correspondante, régler la production (via Ressources → Industrie), s’assurer que ses stocks ont une capacité suffisante (via Ressources → Stocks) et au passage de tour on aura transformé nos X Machin en X Trucs (version transformée).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On peut aussi maitriser la chaine de production en totalité : avoir une agriculture qui produit du Sucre et du Bétail (et des stocks à niveau, mais ce point sera détaillé plus tard), une raffinerie sucrière (réglée pour produire et un stock de sucre raffiné à niveau), un abattoire (réglé pour produire et un stock de viande à niveau), et après passage de tour, nous aurons de la viande et du sucre raffiné en stock.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A noter que le placement de l’usine n’importe pas. On peut produire du Cacao à la Réunion et mettre la Chocolaterie à Lilles, ça produira correctement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====L’Agriculture====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’agriculture est le mode de production des ressources renouvelables dans le jeu (je parlerai du poisson une autre fois…).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Outre les ressources citées plus (Céréales, Bétail, Thé, Café, Cacao, Fruits à Coque), le Tabac et le Caoutchouc existent aussi. Leur rôle n’est pas de servir aux besoins alimentaires, mais aux besoins de l’économie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’agriculture se fonde sur deux paramètres principaux : un territoire (et sa surface) et un climat (attaché au territoire). Le type de climat génère les cultures possibles et en quelle proportion (300 Cao, 300 Sucre, 150 thé, 75 tabac, 225 bétail, 0 Céréales, par exemple ; ou alors rien du tout, pour le Climat Polaire), la surface vient en gros “multiplier” la valeur de base attachée au climat.&lt;br /&gt;
Certains territoires, comme Monaco ou le Vatican, ne peuvent rien produire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces valeurs de production sont “concurrentes”. Par exemple, à Paris, qui peut produire 74 bétail ou 74 céréales et 16 sucre, on obtiendra l’une de ces productions, mais pas les trois. On peut choisir de produire 50 Céréales et 24 Bétail, ou 50 Céréales et 5 Sucre (50/74e de la prod en céréales, et 24/74 en Sucre, soit 24/74x16=5).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette opération de décision de production est nommée l’affectation des terres et est possible via le bouton “Assigner Surfaces”. Via un système de menu déroulant, vous affectez un pourcentage des terres à chaque culture (ou tout à la même). En face du pourcentage, le jeu indique à quelle quantité de production cela équivaut.&lt;br /&gt;
Si je décide de monter à Paris la production de Céréales à 50 (je m’arrête à 68%), le jeu me bloquera de toute façon à 32% au moment d’affecter le Bétail ou le Sucre (pas de calcul à faire).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Astuce (sur PC) : Pour sélectionner facilement un montant sans essayer chaque option, sélectionner le menu déroulant, choisir une valeur au pif, puis naviguer avec les flèches (gauche/bas pour baisser, haut/droite pour augmenter), cela actualise en direct la production en face sans retourner dans le menu déroulant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois l’affectation des terres réalisées, je construis des infrastructures de production (via le menu de construction) sur ce même territoire.&lt;br /&gt;
Chaque infrastructure produit max 10 unités, et une infrastructure dite “industrielle” en produira max 50. A l’exception du bétail, les infrastructures de production agricole industrielles créent chacune un besoin en engrais de 1 (voire Besoins de l’Économie). Une infrastructure industrielle est toujours moins coûteuse à construire que 5 infrastructures de base (valable aussi pour les Mines). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour mon exemple, je ferais sûrement une infrastructure céréalière industrielle (50/50) à Paris, puis 3 infrastructures bovines classiques à côté (production max à 30, ramenée à 24 du fait de l’affectation des surfaces).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puis dans Ressources → Agriculture, je règle la production de mes bâtiments.&lt;br /&gt;
Je vérifie que mes stocks, par défaut limités à 10 unités, ont bien été augmentés pour pouvoir accueillir les 50 et 24 unités qui vont arriver.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La construction de mes fermes ayant entraîné une hausse de consommation d’énergie, j’en profite pour faire un tour dans la section suivante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====L’énergie====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En préambule, pour les nouveaux joueurs, certains dans la communauté du jeu qui a inspiré World of Diplomacy, avaient tendance à rappeler en fin de tour à chacun de “penser à son énergie”. Dans WoD, l’énergie est toujours aussi cruciale, et autant par bienveillance que pour la blague, on ne se privera pas de bien rappeler qu’il faut penser à son énergie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’énergie est prise en compte dans le jeu à partir de la fin du Tour 4, cela signifie que pendant 3 tours la satisfaction énergétique est forcée à 100% chez tout le monde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’énergie, représentant plutôt la consommation électrique est visible dans la section Ressources → Énergie. C’est une page à avoir à l&#039;œil à partir du Tour 4 et régulièrement quand on construit des bâtiments (où que l’on prend des bombes sur ses centrales…).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La consommation énergétique est la somme de la consommation énergétique des bâtiments, mais aussi du développement du territoire. Chaque construction de bâtiment “développe” le territoire, et donc sa consommation d’électricité. Et plus le territoire est peuplé, plus la consommation monte fort et vite (sur l’Alpha, l’Inde bouffait jusqu’à 360 Charbon, 140 gaz et 80 pétroles par tour pour son électricité…).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour faciliter la gestion de l’électricité, les territoires sont groupés en “unités” : c’est la somme des tous les territoires adjacents d’un même pays. L’Allemagne, la Chine, la Russie (hors Kaliningrad et la Crimée), le Brésil, le Canada, l’Algérie etc sont donc gérés comme un seul territoire énergétique.&lt;br /&gt;
La Russie aura donc 3 territoires à gérer sur ce plan, l’Indonésie 6, l’Australie 2, la Grèce 2 etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque unité a donc son propre besoin en énergie. Chaque centrale construite dans l’unité viendra s’ajouter dans le panneau énergie de son unité. &lt;br /&gt;
Les centrales sont de deux types : les centrales renouvelables (barrages, éoliennes, panneaux solaires, etc) qui produisent de l&#039;énergie “sans rien demander” (pas de consommable, rien à gérer) et les autres, qui nécessitent du combustible (gaz, charbon, pétrole, uranium).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Barrage Hydroélectrique est un bâtiment particulièrement rentable, bon marché et avec une solide production électrique. Toute gestion électrique devrait par commencer par en faire un par territoire. Si cela ne suffit pas à couvrir le besoin, il faudra construire des centrales thermiques (les premières énergies renouvelables hors barrage se débloquent à 2000 de Science), le nucléaire commence à arriver à 6500 de Science. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En cas de satisfaction énergétique insuffisante, les productions du pays se déroulent normalement, mais c’est la ligne “Economie nationale” du budget qui est proportionnellement amputée. Au vu du prix des centrales et des combustibles, il est important de remplir son énergie, c’est toujours rentable.&lt;br /&gt;
(Pensez à votre énergie !)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====L’extraction minière====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A venir ultérieurement ; Merci d’avoir lu ~~ ♥&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tara</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.worldofdiplomacy.fr/index.php?title=Premiers_pas_en_gestion&amp;diff=32</id>
		<title>Premiers pas en gestion</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.worldofdiplomacy.fr/index.php?title=Premiers_pas_en_gestion&amp;diff=32"/>
		<updated>2025-03-19T23:46:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tara : Création de l&amp;#039;article (1/X)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Cette page vise à présenter les ficelles et clés de compréhension de la gestion de base de son pays. Son but est de présenter les mécaniques mais surtout de donner un angle sur comment appréhender les choses et élaborer un début de stratégie de gestion.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Note de Tarabai au 20/03 0h44 : Pour l&#039;instant il y a pas bcp de stratégie et beaucoup de présentation, j&#039;avoue... à venir&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Note préalable à l’attention des gestionnaires expérimentés ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;La prise en compte de l’énergie débute Tour 4 (fin de Tour 4). Donc il faut avoir lancé la production de combustible Tour 3.&lt;br /&gt;
La prise en compte de l’alimentation débute de la même façon.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Les guerres sont débloquées Tour 8.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Les ressources des besoins de l’économie sont consommées dès le début (pas de période de grâce).&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les scores ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Présentés en entête de toutes les pages, les scores Économique, Politique, Scientifique et d’Armée du pays, sont un indicateur de la puissance et du degré de développement du pays. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les scores se gagnent de deux grandes manières : en construisant des bâtiments, et via les programmes nationaux &lt;br /&gt;
(note au 19/03 : section fermée pour l’instant - note 2 : on parle ici des “politiques intérieures”).&lt;br /&gt;
La progression des score permet de débloquer de nouveaux bâtiments et de nouveaux programmes nationaux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Économie===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le nerf de la guerre. L’économie est un indice crucial, car il sert de base à l’une des lignes les plus importantes du [[budget]] : l’économie nationale (le détail “taxe sur la vente, taxe sur les entreprises etc est purement RP). &lt;br /&gt;
Un pays qui satisfait à 100% ses besoins en énergie touche 11 fois son score d’Économie via la somme des lignes “Économie nationale”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toute stratégie de développement classique suppose généralement de faire progresser ce score régulièrement pour accroître ses revenus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Politique ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La politique représente la stabilité du régime. C’est un indice précieux, difficile à monter rapidement. On peut considérer qu’un pays ayant moins de 1000 de Politique commence à devenir instable, ce qui peut pousser ses rivaux à précipiter sa chute ainsi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’approvisionnement alimentaire en particulier joue énormément sur la Politique, en cas de besoins alimentaires insuffisamment satisfaits, le pays est en famine et risque de subir une perte politique violente (voir la section Agriculture, plus bas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Plusieurs programmes nationaux peuvent faire monter ou baisser la Politique, ainsi que des évènements aléatoires subis. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Modifier son taux d’imposition au-dessus ou en-dessous de 10% aura un impact sur la politique (monter ses impôts au-delà de 10% est un choix à réfléchir, qui devrait rester temporaire, sauf cas de gestionnaire avancé).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Science===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La science est un score qui représente de façon synthétique le développement d’un pays, et qui a un fort impact sur la progression dans le jeu, à travers le déblocage de nouveaux bâtiments, de nouveaux programmes nationaux, et du développement de lanceurs stratégiques (quand ils seront là).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A travers les Programmes Nationaux, c’est l’indice le moins cher et le plus facile à monter. Un développement scientifique continu est conseillé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Armée===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce score indique en vérité assez mal la puissance d’un pays, mais montre plutôt à quel point il pourrait être puissant.&lt;br /&gt;
Le score d’armée est divisé en deux parties : le score (im)mobilisé sur des unités, et le score disponible. Pour former une unité militaire (lanceur stratégique, transport ou unité terrestre) il faut avoir du score “disponible” qui deviendra immobilisé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le score d’armée se monte difficilement, et avec un coût, généralement des points politiques en moins. C’est une chose supplémentaire qui rend le score Politique précieux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tourisme===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le tourisme est un score construit un peu comme les autres, mais qui est caché. La construction de bâtiments et les programmes nationaux peuvent faire monter ou baisser le tourisme.&lt;br /&gt;
Si le score de tourisme est positif et suffisamment élevé, il génère un petit revenu visible dans la 2e ligne du budget.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le score politique et la valeur de diplomatie globale du pays influencent aussi le revenu du tourisme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== L’économie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Les bâtiments (aperçu)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque bâtiment a généralement un objectif parmi les trois suivants : faire des troupes ou participer à la défense, produire ou transformer des ressources, ou gagner des scores.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les bâtiments permettant de gagner des scores sont généralement constructibles une fois par territoire. Le nombre de territoires d’un pays est donc un indicateur qui permet d’estimer à quel point le pays pourra s’élever facilement au-dessus de ses scores de départ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque bâtiment implique un coût d’entretien (Politique Intérieure → Budget → Entretien des bâtiments), une consommation d’énergie et parfois une consommation de ressources. Il peut s’agir de ressources alimentaires, qui comptent dans les besoins de la population (huile, café…) ou ressources à destination de l’industrie (pétrole, gaz, magnésium…) ou de produits industriels (machines, puces électroniques, carburants…). Ces deux derniers types de consommations (matières industrielles brutes et produits industriels) comptent dans les besoins de l’économie (voir Ressources → Besoins).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les ressources===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les ressources et leurs déclinaisons en produits sont une composante essentielle de l’économie des joueurs et des échanges entre les pays. Elles servent à remplir deux objectifs : faire de l’argent, et remplir les besoins alimentaires de la population.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Besoins alimentaires====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les besoins alimentaires sont le premier encart de la page Ressources → Besoins. Ils dépendent en grande partie de la population du pays, et une petite part vient des bâtiments construits.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En fonction du développement de votre pays, le système calcule un seuil de “satisfaction minimale”, qui s’il est atteint, aboutit à la satisfaction des besoins de la population pour un tour. Au passage de tour, les ressources sont décomptées et si la satisfaction dépasse le seuil minimale, un petit gain Politique a lieu. Si la satisfaction est inférieure, une perte Politique plus ou moins violente a lieu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des tours 1 à 3, il n’est pas utile de chercher à remplir ces besoins, qui ne sont pas décomptés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Types de besoins alimentaires===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les ressources demandées par la population sont les suivantes, chacune affectée d’un coefficient : &lt;br /&gt;
# Céréales (coeff 3) ;&lt;br /&gt;
# Viande &amp;amp; Poisson (coeff 3) ;&lt;br /&gt;
# Thé (coeff 1) ;&lt;br /&gt;
# Café (coeff 1) ;&lt;br /&gt;
# Sucre raffiné (coeff 1) ;&lt;br /&gt;
# Chocolat (coeff 1) ;&lt;br /&gt;
# Huile végétale (coeff 1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le total des coefficients fait toujours 11, cela signifie que 1 point de coefficient pèse environ pour 9% des besoins totaux.&lt;br /&gt;
Sans se lancer dans des calculs compliqué, chaque ligne de besoin complètement satisfaite accorde 9% de satisfaction totale, et c’est 27% pour les Céréales et la Viande (et Poisson).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si le seuil de satisfaction des besoins de mon pays est à 50%, j’en déduis rapidement que je peux m’en sortir en remplissant Céréales et Viande-Poisson, ou alors Céréales, Thé, Café et 1/5e de Viande-Poisson (là j’ai sorti ma calculette, j’avoue). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ressources alimentaires====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le jeu, les Céréales, Thé et Café sont des ressources renouvelables produites “directement” : on met une exploitation de l’une des trois et après le passage de tour on en dispose dans son stock.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C’est pourquoi j’ai proposé une stratégie fondée sur Céréales-Viande (les plus gros coeff) ou Céréales-Thé-Café, les produits les plus simples à produire et souvent peu chers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les autres sont issues d’un transformation : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bétail (renouvelable) → Bâtiment : Abattoir → Viande&lt;br /&gt;
Sucre brut (renouvelable) → Bâtiment : Raffinerie Sucrière → Sucre raffiné&lt;br /&gt;
Cacao (renouvelable) → Bâtiment : Chocolaterie → Chocolat&lt;br /&gt;
Fruits à Coque (renouvelable) → Bâtiment : Pressoirs à Huile → Huile végétale&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour s’en procurer, outre l’achat sur le marché, il faut donc soit acheter la matière première, construire l’usine correspondante, régler la production (via Ressources → Industrie), s’assurer que ses stocks ont une capacité suffisante (via Ressources → Stocks) et au passage de tour on aura transformé nos X Machin en X Trucs (version transformée).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On peut aussi maitriser la chaine de production en totalité : avoir une agriculture qui produit du Sucre et du Bétail (et des stocks à niveau, mais ce point sera détaillé plus tard), une raffinerie sucrière (réglée pour produire et un stock de sucre raffiné à niveau), un abattoire (réglé pour produire et un stock de viande à niveau), et après passage de tour, nous aurons de la viande et du sucre raffiné en stock.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A noter que le placement de l’usine n’importe pas. On peut produire du Cacao à la Réunion et mettre la Chocolaterie à Lilles, ça produira correctement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====L’Agriculture====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’agriculture est le mode de production des ressources renouvelables dans le jeu (je parlerai du poisson une autre fois…).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Outre les ressources citées plus (Céréales, Bétail, Thé, Café, Cacao, Fruits à Coque), le Tabac et le Caoutchouc existent aussi. Leur rôle n’est pas de servir aux besoins alimentaires, mais aux besoins de l’économie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’agriculture se fonde sur deux paramètres principaux : un territoire (et sa surface) et un climat (attaché au territoire). Le type de climat génère les cultures possibles et en quelle proportion (300 Cao, 300 Sucre, 150 thé, 75 tabac, 225 bétail, 0 Céréales, par exemple ; ou alors rien du tout, pour le Climat Polaire), la surface vient en gros “multiplier” la valeur de base attachée au climat.&lt;br /&gt;
Certains territoires, comme Monaco ou le Vatican, ne peuvent rien produire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces valeurs de production sont “concurrentes”. Par exemple, à Paris, qui peut produire 74 bétail ou 74 céréales et 16 sucre, on obtiendra l’une de ces productions, mais pas les trois. On peut choisir de produire 50 Céréales et 24 Bétail, ou 50 Céréales et 5 Sucre (50/74e de la prod en céréales, et 24/74 en Sucre, soit 24/74x16=5).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette opération de décision de production est nommée l’affectation des terres et est possible via le bouton “Assigner Surfaces”. Via un système de menu déroulant, vous affectez un pourcentage des terres à chaque culture (ou tout à la même). En face du pourcentage, le jeu indique à quelle quantité de production cela équivaut.&lt;br /&gt;
Si je décide de monter à Paris la production de Céréales à 50 (je m’arrête à 68%), le jeu me bloquera de toute façon à 32% au moment d’affecter le Bétail ou le Sucre (pas de calcul à faire).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Astuce (sur PC) : Pour sélectionner facilement un montant sans essayer chaque option, sélectionner le menu déroulant, choisir une valeur au pif, puis naviguer avec les flèches (gauche/bas pour baisser, haut/droite pour augmenter), cela actualise en direct la production en face sans retourner dans le menu déroulant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois l’affectation des terres réalisées, je construis des infrastructures de production (via le menu de construction) sur ce même territoire.&lt;br /&gt;
Chaque infrastructure produit max 10 unités, et une infrastructure dite “industrielle” en produira max 50. A l’exception du bétail, les infrastructures de production agricole industrielles créent chacune un besoin en engrais de 1 (voire Besoins de l’Économie). Une infrastructure industrielle est toujours moins coûteuse à construire que 5 infrastructures de base (valable aussi pour les Mines). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour mon exemple, je ferais sûrement une infrastructure céréalière industrielle (50/50) à Paris, puis 3 infrastructures bovines classiques à côté (production max à 30, ramenée à 24 du fait de l’affectation des surfaces).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puis dans Ressources → Agriculture, je règle la production de mes bâtiments.&lt;br /&gt;
Je vérifie que mes stocks, par défaut limités à 10 unités, ont bien été augmentés pour pouvoir accueillir les 50 et 24 unités qui vont arriver.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La construction de mes fermes ayant entraîné une hausse de consommation d’énergie, j’en profite pour faire un tour dans la section suivante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====L’énergie====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En préambule, pour les nouveaux joueurs, certains dans la communauté du jeu qui a inspiré World of Diplomacy, avaient tendance à rappeler en fin de tour à chacun de “penser à son énergie”. Dans WoD, l’énergie est toujours aussi cruciale, et autant par bienveillance que pour la blague, on ne se privera pas de bien rappeler qu’il faut penser à son énergie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’énergie est prise en compte dans le jeu à partir de la fin du Tour 4, cela signifie que pendant 3 tours la satisfaction énergétique est forcée à 100% chez tout le monde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’énergie, représentant plutôt la consommation électrique est visible dans la section Ressources → Énergie. C’est une page à avoir à l&#039;œil à partir du Tour 4 et régulièrement quand on construit des bâtiments (où que l’on prend des bombes sur ses centrales…).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La consommation énergétique est la somme de la consommation énergétique des bâtiments, mais aussi du développement du territoire. Chaque construction de bâtiment “développe” le territoire, et donc sa consommation d’électricité. Et plus le territoire est peuplé, plus la consommation monte fort et vite (sur l’Alpha, l’Inde bouffait jusqu’à 360 Charbon, 140 gaz et 80 pétroles par tour pour son électricité…).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour faciliter la gestion de l’électricité, les territoires sont groupés en “unités” : c’est la somme des tous les territoires adjacents d’un même pays. L’Allemagne, la Chine, la Russie (hors Kaliningrad et la Crimée), le Brésil, le Canada, l’Algérie etc sont donc gérés comme un seul territoire énergétique.&lt;br /&gt;
La Russie aura donc 3 territoires à gérer sur ce plan, l’Indonésie 6, l’Australie 2, la Grèce 2 etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque unité a donc son propre besoin en énergie. Chaque centrale construite dans l’unité viendra s’ajouter dans le panneau énergie de son unité. &lt;br /&gt;
Les centrales sont de deux types : les centrales renouvelables (barrages, éoliennes, panneaux solaires, etc) qui produisent de l&#039;énergie “sans rien demander” (pas de consommable, rien à gérer) et les autres, qui nécessitent du combustible (gaz, charbon, pétrole, uranium).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Barrage Hydroélectrique est un bâtiment particulièrement rentable, bon marché et avec une solide production électrique. Toute gestion électrique devrait par commencer par en faire un par territoire. Si cela ne suffit pas à couvrir le besoin, il faudra construire des centrales thermiques (les premières énergies renouvelables hors barrage se débloquent à 2000 de Science), le nucléaire commence à arriver à 6500 de Science. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En cas de satisfaction énergétique insuffisante, les productions du pays se déroulent normalement, mais c’est la ligne “Economie nationale” du budget qui est proportionnellement amputée. Au vu du prix des centrales et des combustibles, il est important de remplir son énergie, c’est toujours rentable.&lt;br /&gt;
(Pensez à votre énergie !)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====L’extraction minière====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A venir ultérieurement ; Merci d’avoir lu ~~ ♥&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tara</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.worldofdiplomacy.fr/index.php?title=Petit_tour_de_l%27interface&amp;diff=30</id>
		<title>Petit tour de l&#039;interface</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.worldofdiplomacy.fr/index.php?title=Petit_tour_de_l%27interface&amp;diff=30"/>
		<updated>2025-03-19T20:38:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tara : /* Finances &amp;amp; Sociétés */  Correction de balise/redirection&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Cet article détaille le contenu des menus dans World of Diplomacy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Presse === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette section répertorie tous les articles publiés par des joueurs. Ce n’est pas nécessaire de faire comme si un représentant du pays parlait, mais peut être un extrait de journal indépendant qui parle de la vie dans le pays et de son actualité, des notes d’un personnage qui se retrouveraient là sans être une publication internationale mais l’occasion de présenter son régime, des communiqués gouvernementaux…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par abus de langage, les articles sont parfois appelés “RdP”, pour “Revue de presse”, qui est le nom de cette section chez la concurrence.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La publication de RdP pour présenter des éléments de son régime est une pratique généralement bien vue par la communauté, car elle permet de donner des détails et d’étoffer les intéractions qui en découlent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gwytter===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A venir&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Accueil ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois le pays personnalisé (régime, religion, dirigeant), vous arrivez à l’Accueil. Cette page est accessible depuis le premier bouton dans le menu de gauche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur cette page vous retrouvez : &lt;br /&gt;
# Un accès rapide à l’écriture de message, vos messages envoyés, messages reçus. Un point rouge signale la présence éventuelle de messages reçus non-lus ;&lt;br /&gt;
# Les propositions d’intégration d’alliance reçues ;&lt;br /&gt;
# La liste des [[Programmes Nationaux]] prévus pour le tour en cours ; &lt;br /&gt;
# Les propositions d&#039;[[Accords bilatéraux]] reçues ou envoyées ; &lt;br /&gt;
# Les propositions de transferts de fonds reçues ou envoyées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En-dessous, l’encart “Organisation des Nations Unies” présente le [[Bureau de l’ONU]] en place. Une partie rappelle les [[Motions]] en cours de vote, et l’état de l&#039;[[Élection du Secrétaire Général]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’encart “dernières actions recensées” montre les 5 derniers évènements dans le monde par rapport au moment où vous avez accédé à l’accueil (ce n’est pas mis à jour à temps réel).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enfin, les guerres en cours sont listées. En début de partie, le monde est en paix et les conflits qui peuvent exister IRL doivent être déclarés pour reprendre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Politique internationale ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Messages permet d’accéder à la rédaction de courrier diplomatique, consulter sa boîte de réception et les messages envoyés. En cas de message non lu, le bouton est marqué d’un point rouge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ONU : Assemblée Générale permet d’accéder à la principale tribune de l’ONU (sous forme de forum). Les chefs d&#039;État, délégués et fonctionnaires s’y expriment sur divers sujets touchant aux relations internationales, aux crises en cours, aux problématiques, aux élections. Il est d’usage, lors de l’arrivée aux commandes d’un pays, de faire un premier discours dans un nouveau fil, pour présenter un peu son régime et un personnage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ONU : Conseil de Sécurité permet d’accéder à la tribune réservée aux 5 membres permanents (France, Chine, Royaume-Uni, Russie, Etats-Unis) et aux pays nommés au Bureau de l’ONU. Les fonctionnaires du bureau peuvent y intervenir mais leur pays d’origine sont aussi membres du Conseil, ils peuvent prendre part aux discussions, ouvrir des sujet et prendre part au vote. Il est généralement considéré que le Secrétaire Général et/ou le Vice-Secrétaire Général doit assurer une partie de l’animation des discussions au Conseil de Sécurité, et superviser les votes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ONU : Comité Social et Économique permet d’accéder à une tribune dédiée aux affaires économiques mondiales. C’est généralement le siège des banques, le lieu de dénonciations des pratiques commerciales des rivaux, et là où le bureau gère les demandes d’aide économique ou des prêts bancaires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diplomatie permet d’accéder à la liste de tous les pays “Joueurs” (ou “Pays Représentés”). Ils sont classés par diplomatie globale décroissante. La diplomatie globale est un pourcentage faisant la moyenne des [[diplomaties bilatérale|diplomatie bilatérales]] de chaque État. La diplomatie globale permet de mesurer quels pays forment le plus d&#039;accords, ou lesquels ont le plus tendance à orchestrer des actions perçues comme agressives ([[guerre]], [[espionnage]], etc).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ONU : Motions permet d’accéder à l’interface de dépôt et de vote des motions, ciblant d’autres pays (joués ou non).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alliances amène à la page des alliances créées par d’autres joueurs, pour en consulter les détails, ou créer sa propre alliance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Politique intérieure ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Budget]] amène à la page qui liste l’ensemble des dépenses et revenus qui prendront effet au passage de tour. On parlera parfois de “budget prévisionnel” ou de “prévi” pour désigner le solde du budget prévu pour le début du tour suivant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Récapitulatif amène à la page qui liste les informations générales sur votre pays. Vous pouvez accéder au détail de chaque pays en cliquant sur les drapeaux dans la liste de droite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dirigeant et Gouvernement permet de former son gouvernement, en créant, modifiant ou supprimant des postes. Les postes ne peuvent être attribués qu’à des personnages déjà créés, n’occupant pas déjà un poste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Impôts]] permet de régler le taux d’imposition sur les ménages du pays. La valeur “centrale” est de 10%. Tout taux différent baisse ou augmente proportionnellement le revenu des impôts dans le Budget. Chaque point d’impôt en dessous de 10% rapporte un peu de Politique et Économie. Chaque point d’impôt au-dessus de 10% coûte de la Politique et de l’Économie, dans des proportions plus importantes que si on baisse sous les 10%. Monter les impôts au-dessus de 10% est un choix à réfléchir et qui devrait généralement rester temporaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Personnages permet de consulter la liste de tous vos personnages, leur fonction actuelle, et d&#039;en créer de nouveaux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Frontières montre toutes les frontières terrestres de votre pays, et de les fermer ou les rouvrir. Par défaut toutes les frontières sont ouvertes. Fermer une frontière est mal perçu et engendre une perte d’image diplomatique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spatial permet d’accéder à la gestion du programme spatial, pour les pays disposant d’un Centre de Recherche Spatiale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[Monnaie]] permet de créer sa monnaie, qui peut être une monnaie uniquement RP (changement de nom) ou une monnaie désindexée. Une monnaie désindexée verra sa valeur varier jusqu’à la fin de la partie en fonction de différents paramètres parfois complexes (ce n’est pas aléatoire). Il est déconseillé de créer une monnaie désindexée lorsque l’on découvre le jeu, cela nécessite d’avoir de bonne connaissances du jeu et aussi d’avoir en tête une stratégie de développement à long terme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sport : ce menu est indisponible, la politique sportive sera peut-être ajoutée dans très longtemps. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Militaire ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Armée régulière liste les unités de combat au sol de votre pays, et les unités en recrutement. Les unité de combat au sol s’opposent au lanceurs stratégiques / armement lourds, actuellement indisponibles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Modèle d’unité permet de créer des unités personnalisées à partir des modèles de base. Ils peuvent être simplement un nouveau nom ou améliorer une des statistiques de l’unité. On peut faire un modèle à partir d’un modèle, ce qui permet d’améliorer jusqu’à 5 fois une statistique de combat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Espions permet de visualiser la liste de vos espions, leur attribuer des missions, en recruter de nouveaux. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Groupes rebelles]] permet de gérer les rebelles qui sévissent dans votre pays, piloter ceux que vous contrôlez à l’étranger, ou simplement accéder à la liste des mouvements à travers le monde. De nombreuses fonctionnalités relatives aux rebelles sont pour l’instant désactivées.;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Contre-espionnage permet d’affecter de fonds à la sécurité de votre pays, suivant trois niveaux de sécurité prédéterminés. Le contre-espionnage joue sur les chances d’un espion adverse de s’infiltrer chez vous. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Territoire(s) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette partie liste vos territoires contrôlés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur la fiche d’un territoire vous retrouverez des onglets : Constructions, Recrutement, Conceptions d’unités stratégiques (désactivé), Créer des flottes de pêche (nécessite une Darse des Pêcheurs).&lt;br /&gt;
Le bouton “Espionnage” permet de superviser l’envoie d’espion vers ce territoire ou de gérer ce que vos espions y font.&lt;br /&gt;
Les boutons dotés de triangle pointés vers le bas “Unités d’assaut”, “Unité stratégiques”, “Unité stratégiques en construction” permettent de scroller la page jusqu’à ces sections.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le chapeau précise les informations sur le contrôle du territoire, des informations démographiques, et les [[ressources]] renouvelables et non-renouvelables présentes sur place.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puis les bâtiments présents sont listés par catégories. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sous les bâtiments, les unités présentes ou en construction sont listées. Si le territoire est à vous, vous voyez tout (même mes unités étrangères alliés sur place). A l’étranger vous voyez vos unités et éventuellement les unités des autres si vous en avez la possibilité (espionnage, alliance militaire…).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un dernier encart précise les territoires frontaliers (terrestres ou océan) et leur possesseur actuel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Finances &amp;amp; Sociétés ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette section est liée à tout ce qui concerne le flux d’argent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Banques]] internationales permet d’accéder à la liste des établissements bancaires, fonder/gérer sa banque, soumettre des demandes d’emprunt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Marchés financiers permet d’émettre des [[obligations]] ou d’en acheter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Économie mondiale donne accès à la liste des pays joués, avec les informations sur leur progression économique récente. On y voit leur monnaie quand elle existe, et la “variation prévue” de cette monnaie. Une monnaie sans variation est soit une monnaie dans une situation ponctuelle de stabilité, soit une monnaie RP (elle sera toujours à 100% → 100%).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Sociétés nationales]] permet de visualiser les sociétés existantes et leur part de marché, par secteur. Pour accéder au détail d’un secteur et créer sa société, cliquer sur le nom du secteur (ex : “Secteur Minier”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Canaux donne des informations plus ou moins fiables sur le revenu des canaux à tous les joueurs. Les pays contrôlant Port Saïd (Egypte) ou Panama (Panama) ont accès à la valeur exacte. Celle-ci est indexée sur la progression de l’économie de l’ensemble des pays (joués ou non).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ressources ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Là ça va être long, je m’offre une pause..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Archives des actions ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette section mène à l’archive de toutes les actions (le système n’est pas optimal pour l’instant).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Discours manqués ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette section permet d’accéder à un inventaire de tous les discours non-lus. Un point rouge signale la présence de discours non-lus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historique ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Article créé le 19/03 par Tarabai, section Gwytter et Ressources à créer&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tara</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.worldofdiplomacy.fr/index.php?title=Petit_tour_de_l%27interface&amp;diff=29</id>
		<title>Petit tour de l&#039;interface</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.worldofdiplomacy.fr/index.php?title=Petit_tour_de_l%27interface&amp;diff=29"/>
		<updated>2025-03-19T20:37:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tara : Création de l&amp;#039;article&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Cet article détaille le contenu des menus dans World of Diplomacy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Presse === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette section répertorie tous les articles publiés par des joueurs. Ce n’est pas nécessaire de faire comme si un représentant du pays parlait, mais peut être un extrait de journal indépendant qui parle de la vie dans le pays et de son actualité, des notes d’un personnage qui se retrouveraient là sans être une publication internationale mais l’occasion de présenter son régime, des communiqués gouvernementaux…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par abus de langage, les articles sont parfois appelés “RdP”, pour “Revue de presse”, qui est le nom de cette section chez la concurrence.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La publication de RdP pour présenter des éléments de son régime est une pratique généralement bien vue par la communauté, car elle permet de donner des détails et d’étoffer les intéractions qui en découlent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gwytter===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A venir&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Accueil ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois le pays personnalisé (régime, religion, dirigeant), vous arrivez à l’Accueil. Cette page est accessible depuis le premier bouton dans le menu de gauche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur cette page vous retrouvez : &lt;br /&gt;
# Un accès rapide à l’écriture de message, vos messages envoyés, messages reçus. Un point rouge signale la présence éventuelle de messages reçus non-lus ;&lt;br /&gt;
# Les propositions d’intégration d’alliance reçues ;&lt;br /&gt;
# La liste des [[Programmes Nationaux]] prévus pour le tour en cours ; &lt;br /&gt;
# Les propositions d&#039;[[Accords bilatéraux]] reçues ou envoyées ; &lt;br /&gt;
# Les propositions de transferts de fonds reçues ou envoyées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En-dessous, l’encart “Organisation des Nations Unies” présente le [[Bureau de l’ONU]] en place. Une partie rappelle les [[Motions]] en cours de vote, et l’état de l&#039;[[Élection du Secrétaire Général]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’encart “dernières actions recensées” montre les 5 derniers évènements dans le monde par rapport au moment où vous avez accédé à l’accueil (ce n’est pas mis à jour à temps réel).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enfin, les guerres en cours sont listées. En début de partie, le monde est en paix et les conflits qui peuvent exister IRL doivent être déclarés pour reprendre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Politique internationale ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Messages permet d’accéder à la rédaction de courrier diplomatique, consulter sa boîte de réception et les messages envoyés. En cas de message non lu, le bouton est marqué d’un point rouge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ONU : Assemblée Générale permet d’accéder à la principale tribune de l’ONU (sous forme de forum). Les chefs d&#039;État, délégués et fonctionnaires s’y expriment sur divers sujets touchant aux relations internationales, aux crises en cours, aux problématiques, aux élections. Il est d’usage, lors de l’arrivée aux commandes d’un pays, de faire un premier discours dans un nouveau fil, pour présenter un peu son régime et un personnage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ONU : Conseil de Sécurité permet d’accéder à la tribune réservée aux 5 membres permanents (France, Chine, Royaume-Uni, Russie, Etats-Unis) et aux pays nommés au Bureau de l’ONU. Les fonctionnaires du bureau peuvent y intervenir mais leur pays d’origine sont aussi membres du Conseil, ils peuvent prendre part aux discussions, ouvrir des sujet et prendre part au vote. Il est généralement considéré que le Secrétaire Général et/ou le Vice-Secrétaire Général doit assurer une partie de l’animation des discussions au Conseil de Sécurité, et superviser les votes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ONU : Comité Social et Économique permet d’accéder à une tribune dédiée aux affaires économiques mondiales. C’est généralement le siège des banques, le lieu de dénonciations des pratiques commerciales des rivaux, et là où le bureau gère les demandes d’aide économique ou des prêts bancaires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diplomatie permet d’accéder à la liste de tous les pays “Joueurs” (ou “Pays Représentés”). Ils sont classés par diplomatie globale décroissante. La diplomatie globale est un pourcentage faisant la moyenne des [[diplomaties bilatérale|diplomatie bilatérales]] de chaque État. La diplomatie globale permet de mesurer quels pays forment le plus d&#039;accords, ou lesquels ont le plus tendance à orchestrer des actions perçues comme agressives ([[guerre]], [[espionnage]], etc).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ONU : Motions permet d’accéder à l’interface de dépôt et de vote des motions, ciblant d’autres pays (joués ou non).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alliances amène à la page des alliances créées par d’autres joueurs, pour en consulter les détails, ou créer sa propre alliance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Politique intérieure ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Budget]] amène à la page qui liste l’ensemble des dépenses et revenus qui prendront effet au passage de tour. On parlera parfois de “budget prévisionnel” ou de “prévi” pour désigner le solde du budget prévu pour le début du tour suivant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Récapitulatif amène à la page qui liste les informations générales sur votre pays. Vous pouvez accéder au détail de chaque pays en cliquant sur les drapeaux dans la liste de droite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dirigeant et Gouvernement permet de former son gouvernement, en créant, modifiant ou supprimant des postes. Les postes ne peuvent être attribués qu’à des personnages déjà créés, n’occupant pas déjà un poste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Impôts]] permet de régler le taux d’imposition sur les ménages du pays. La valeur “centrale” est de 10%. Tout taux différent baisse ou augmente proportionnellement le revenu des impôts dans le Budget. Chaque point d’impôt en dessous de 10% rapporte un peu de Politique et Économie. Chaque point d’impôt au-dessus de 10% coûte de la Politique et de l’Économie, dans des proportions plus importantes que si on baisse sous les 10%. Monter les impôts au-dessus de 10% est un choix à réfléchir et qui devrait généralement rester temporaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Personnages permet de consulter la liste de tous vos personnages, leur fonction actuelle, et d&#039;en créer de nouveaux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Frontières montre toutes les frontières terrestres de votre pays, et de les fermer ou les rouvrir. Par défaut toutes les frontières sont ouvertes. Fermer une frontière est mal perçu et engendre une perte d’image diplomatique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spatial permet d’accéder à la gestion du programme spatial, pour les pays disposant d’un Centre de Recherche Spatiale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[Monnaie]] permet de créer sa monnaie, qui peut être une monnaie uniquement RP (changement de nom) ou une monnaie désindexée. Une monnaie désindexée verra sa valeur varier jusqu’à la fin de la partie en fonction de différents paramètres parfois complexes (ce n’est pas aléatoire). Il est déconseillé de créer une monnaie désindexée lorsque l’on découvre le jeu, cela nécessite d’avoir de bonne connaissances du jeu et aussi d’avoir en tête une stratégie de développement à long terme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sport : ce menu est indisponible, la politique sportive sera peut-être ajoutée dans très longtemps. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Militaire ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Armée régulière liste les unités de combat au sol de votre pays, et les unités en recrutement. Les unité de combat au sol s’opposent au lanceurs stratégiques / armement lourds, actuellement indisponibles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Modèle d’unité permet de créer des unités personnalisées à partir des modèles de base. Ils peuvent être simplement un nouveau nom ou améliorer une des statistiques de l’unité. On peut faire un modèle à partir d’un modèle, ce qui permet d’améliorer jusqu’à 5 fois une statistique de combat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Espions permet de visualiser la liste de vos espions, leur attribuer des missions, en recruter de nouveaux. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Groupes rebelles]] permet de gérer les rebelles qui sévissent dans votre pays, piloter ceux que vous contrôlez à l’étranger, ou simplement accéder à la liste des mouvements à travers le monde. De nombreuses fonctionnalités relatives aux rebelles sont pour l’instant désactivées.;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Contre-espionnage permet d’affecter de fonds à la sécurité de votre pays, suivant trois niveaux de sécurité prédéterminés. Le contre-espionnage joue sur les chances d’un espion adverse de s’infiltrer chez vous. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Territoire(s) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette partie liste vos territoires contrôlés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur la fiche d’un territoire vous retrouverez des onglets : Constructions, Recrutement, Conceptions d’unités stratégiques (désactivé), Créer des flottes de pêche (nécessite une Darse des Pêcheurs).&lt;br /&gt;
Le bouton “Espionnage” permet de superviser l’envoie d’espion vers ce territoire ou de gérer ce que vos espions y font.&lt;br /&gt;
Les boutons dotés de triangle pointés vers le bas “Unités d’assaut”, “Unité stratégiques”, “Unité stratégiques en construction” permettent de scroller la page jusqu’à ces sections.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le chapeau précise les informations sur le contrôle du territoire, des informations démographiques, et les [[ressources]] renouvelables et non-renouvelables présentes sur place.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puis les bâtiments présents sont listés par catégories. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sous les bâtiments, les unités présentes ou en construction sont listées. Si le territoire est à vous, vous voyez tout (même mes unités étrangères alliés sur place). A l’étranger vous voyez vos unités et éventuellement les unités des autres si vous en avez la possibilité (espionnage, alliance militaire…).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un dernier encart précise les territoires frontaliers (terrestres ou océan) et leur possesseur actuel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Finances &amp;amp; Sociétés ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette section est liée à tout ce qui concerne le flux d’argent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[Banques]] internationales permet d’accéder à la liste des établissements bancaires, fonder/gérer sa banque, soumettre des demandes d’emprunt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Marchés financiers permet d’émettre des [[obligations]] ou d’en acheter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Économie mondiale donne accès à la liste des pays joués, avec les informations sur leur progression économique récente. On y voit leur monnaie quand elle existe, et la “variation prévue” de cette monnaie. Une monnaie sans variation est soit une monnaie dans une situation ponctuelle de stabilité, soit une monnaie RP (elle sera toujours à 100% → 100%).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[Sociétés nationales]] permet de visualiser les sociétés existantes et leur part de marché, par secteur. Pour accéder au détail d’un secteur et créer sa société, cliquer sur le nom du secteur (ex : “Secteur Minier”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Canaux donne des informations plus ou moins fiables sur le revenu des canaux à tous les joueurs. Les pays contrôlant Port Saïd (Egypte) ou Panama (Panama) ont accès à la valeur exacte. Celle-ci est indexée sur la progression de l’économie de l’ensemble des pays (joués ou non).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ressources ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Là ça va être long, je m’offre une pause..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Archives des actions ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette section mène à l’archive de toutes les actions (le système n’est pas optimal pour l’instant).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Discours manqués ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette section permet d’accéder à un inventaire de tous les discours non-lus. Un point rouge signale la présence de discours non-lus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historique ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Article créé le 19/03 par Tarabai, section Gwytter et Ressources à créer&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tara</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.worldofdiplomacy.fr/index.php?title=Attribution_des_pays&amp;diff=18</id>
		<title>Attribution des pays</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.worldofdiplomacy.fr/index.php?title=Attribution_des_pays&amp;diff=18"/>
		<updated>2025-03-06T15:12:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tara : Page créée avec « Passons à un morceau qui ne fait pas partie du gameplay mais qui a une grande importance : le système d’attribution des pays.  Le système que nous avons retenu, car il nous semble le meilleur, est celui créé par WalpiTa pour le projet “Nation Arise” et dont il nous laisse aimablement reprendre le principe.  S&amp;#039;agissant d’un morceau pas forcément intuitif au premier abord et assez important, nous répondrons à toutes les questions à ce sujet, même... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Passons à un morceau qui ne fait pas partie du gameplay mais qui a une grande importance : le système d’attribution des pays.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le système que nous avons retenu, car il nous semble le meilleur, est celui créé par WalpiTa pour le projet “Nation Arise” et dont il nous laisse aimablement reprendre le principe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S&#039;agissant d’un morceau pas forcément intuitif au premier abord et assez important, nous répondrons à toutes les questions à ce sujet, même si elle est abordée directement dans ce post.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Principe général ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le principe de fonctionnement est simple. Nous verrons un exemple pour expliciter les implications de ce fonctionnement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La partie s’ouvre sur une phase de présélection : chaque joueur est invité à faire une liste de souhaits de pays, ordonnée de sa plus grande à sa plus faible préférence.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au terme de la période donnée pour constituer des listes, le “tirage” est une résolution automatisée de l’attribution des pays : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si un pays est demandé en premier vœu par un unique joueur, il obtient ce pays. Si plusieurs joueurs demandent ce pays, il est attribué entre les demandeurs de premier rang selon un tirage au sort équiprobable. Les joueurs qui n’obtiennent pas leur premier vœu sont envoyés en 2e vague.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si aucun joueur ne demande le pays, celui-ci est mis en réserve pour la 2e vague.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Répétition vague par vague jusqu’à attribution d’un pays à chaque joueur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si un joueur n’a pas de pays au terme de tous ses vœux, il reçoit Saint-Marin, et Ronald récupère Andorre à la place. Si plusieurs joueurs sont dans ce cas de figure, ils jouent Saint-Marin à tour de rôle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No fake :  Un joueur sans pays se retrouve en théorie avec un pays aléatoire. Par exemple un joueur qui n’aurait demandé que les USA, ou que des gros gros pays (s’il met tous les P5, puis des 7+ ensuite, il y a de forte chance que s’il n’obtient par son premier voeux, les autres se retrouvent automatiquement supprimés si les pays concernés sont attribués dès la vague 1 ou 2 à d’autres joueurs. Dès la vague 2-3 il se retrouvera probablement avec une liste de vœux vide. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Conséquences &amp;amp; “Stratégies” ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans ce système, chaque voeu d’un “bon” pays (un pays convoité) au rang 1 donne une chance réelle de l’avoir, mais crée aussi de fortes chances de se retrouver à obtenir son 2e, 3e (ou plus) vœu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En somme, plus on est gourmand et plus on prend de risques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est clair qu’un joueur qui rêve de jouer l’Egypte ou la Grèce, ou même Saint-Marin, est à peu près certain de décrocher un de ces pays s’il est placé dans ses premiers voeux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Contrairement à ceux qui mettront USA, France, Australie et Allemagne de 1 à 4. &lt;br /&gt;
Une manière de confiner les risques peut être de placer un ou deux gros pays en tête de liste, puis se rabattre sur des options plus “raisonnables” mais qui gardent un intérêt pour vous.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Exemple ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Consultez cette [https://www.canva.com/design/DAGgVqmHkEw/O33JyTeEw4ucW7z1h0r%204w/view?utm%20content=DAGgVqmHkEw&amp;amp;utm%20campaign=designshare&amp;amp;utm%20medium=link2&amp;amp;utm%20source=uniquelinks&amp;amp;utlId=ha7a2296b08 présentation].&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tara</name></author>
	</entry>
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