Premiers pas en gestion

De World of diplomacy
Version datée du 20 mars 2025 à 00:57 par Tara (discussion | contributions) (Les scores : ortographe)
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Cette page vise à présenter les ficelles et clés de compréhension de la gestion de base de son pays. Son but est de présenter les mécaniques mais surtout de donner un angle sur comment appréhender les choses et élaborer un début de stratégie de gestion.

Note de Tarabai au 20/03 0h44 : Pour l'instant il y a pas bcp de stratégie et beaucoup de présentation, j'avoue... à venir

Note préalable à l’attention des gestionnaires expérimentés

La prise en compte de l’énergie débute Tour 4 (fin de Tour 4). Donc il faut avoir lancé la production de combustible Tour 3.

La prise en compte de l’alimentation débute de la même façon.

Les guerres sont débloquées Tour 8.

Les ressources des besoins de l’économie sont consommées dès le début (pas de période de grâce).

Les scores

Présentés en entête de toutes les pages, les scores Économique, Politique, Scientifique et d’Armée du pays, sont un indicateur de la puissance et du degré de développement du pays.

Les scores se gagnent de deux grandes manières : en construisant des bâtiments, et via les programmes nationaux (note au 19/03 : section fermée pour l’instant - note 2 : on parle ici des “politiques intérieures”). La progression des scores permet de débloquer de nouveaux bâtiments et de nouveaux programmes nationaux.

Économie

Le nerf de la guerre. L’économie est un indice crucial, car il sert de base à l’une des lignes les plus importantes du budget : l’économie nationale (le détail “taxe sur la vente", "taxe sur les entreprises" etc est purement RP). Un pays qui satisfait à 100% ses besoins en énergie touche 11 fois son score d’Économie via la somme des lignes “Économie nationale”.

Toute stratégie de développement classique suppose généralement de faire progresser ce score régulièrement pour accroître ses revenus.


Politique

La politique représente la stabilité du régime. C’est un indice précieux, difficile à monter rapidement. On peut considérer qu’un pays ayant moins de 1000 de Politique commence à devenir instable, ce qui peut pousser ses rivaux à précipiter sa chute ainsi.

L’approvisionnement alimentaire en particulier joue énormément sur la Politique, en cas de besoins alimentaires insuffisamment satisfaits, le pays est en famine et risque de subir une perte politique violente (voir la section Agriculture, plus bas).

Plusieurs programmes nationaux peuvent faire monter ou baisser la Politique, ainsi que des évènements aléatoires subis.

Modifier son taux d’imposition au-dessus ou en-dessous de 10% aura un impact sur la politique (monter ses impôts au-delà de 10% est un choix à réfléchir, qui devrait rester temporaire, sauf cas de gestionnaire avancé).

Science

La science est un score qui représente de façon synthétique le développement d’un pays, et qui a un fort impact sur la progression dans le jeu, à travers le déblocage de nouveaux bâtiments, de nouveaux programmes nationaux, et du développement de lanceurs stratégiques (quand ils seront là).

A travers les Programmes Nationaux, c’est l’indice le moins cher et le plus facile à monter. Un développement scientifique continu est conseillé.

Armée

Ce score indique en vérité assez mal la puissance d’un pays, mais montre plutôt à quel point il pourrait être puissant. Le score d’armée est divisé en deux parties : le score (im)mobilisé sur des unités, et le score disponible. Pour former une unité militaire (lanceur stratégique, transport ou unité terrestre) il faut avoir du score “disponible” qui deviendra immobilisé.

Le score d’armée se monte difficilement, et avec un coût, généralement des points politiques en moins. C’est une chose supplémentaire qui rend le score Politique précieux.

Tourisme

Le tourisme est un score construit un peu comme les autres, mais qui est caché. La construction de bâtiments et les programmes nationaux peuvent faire monter ou baisser le tourisme. Si le score de tourisme est positif et suffisamment élevé, il génère un petit revenu visible dans la 2e ligne du budget.

Le score politique et la valeur de diplomatie globale du pays influencent aussi le revenu du tourisme.

L’économie

Les bâtiments (aperçu)

Chaque bâtiment a généralement un objectif parmi les trois suivants : faire des troupes ou participer à la défense, produire ou transformer des ressources, ou gagner des scores.

Les bâtiments permettant de gagner des scores sont généralement constructibles une fois par territoire. Le nombre de territoires d’un pays est donc un indicateur qui permet d’estimer à quel point le pays pourra s’élever facilement au-dessus de ses scores de départ.

Chaque bâtiment implique un coût d’entretien (Politique Intérieure → Budget → Entretien des bâtiments), une consommation d’énergie et parfois une consommation de ressources. Il peut s’agir de ressources alimentaires, qui comptent dans les besoins de la population (huile, café…) ou ressources à destination de l’industrie (pétrole, gaz, magnésium…) ou de produits industriels (machines, puces électroniques, carburants…). Ces deux derniers types de consommations (matières industrielles brutes et produits industriels) comptent dans les besoins de l’économie (voir Ressources → Besoins).

Les ressources

Les ressources et leurs déclinaisons en produits sont une composante essentielle de l’économie des joueurs et des échanges entre les pays. Elles servent à remplir deux objectifs : faire de l’argent, et remplir les besoins alimentaires de la population.

Besoins alimentaires

Les besoins alimentaires sont le premier encart de la page Ressources → Besoins. Ils dépendent en grande partie de la population du pays, et une petite part vient des bâtiments construits.

En fonction du développement de votre pays, le système calcule un seuil de “satisfaction minimale”, qui s’il est atteint, aboutit à la satisfaction des besoins de la population pour un tour. Au passage de tour, les ressources sont décomptées et si la satisfaction dépasse le seuil minimale, un petit gain Politique a lieu. Si la satisfaction est inférieure, une perte Politique plus ou moins violente a lieu.

Des tours 1 à 3, il n’est pas utile de chercher à remplir ces besoins, qui ne sont pas décomptés.

Types de besoins alimentaires

Les ressources demandées par la population sont les suivantes, chacune affectée d’un coefficient :

  1. Céréales (coeff 3) ;
  2. Viande & Poisson (coeff 3) ;
  3. Thé (coeff 1) ;
  4. Café (coeff 1) ;
  5. Sucre raffiné (coeff 1) ;
  6. Chocolat (coeff 1) ;
  7. Huile végétale (coeff 1).

Le total des coefficients fait toujours 11, cela signifie que 1 point de coefficient pèse environ pour 9% des besoins totaux. Sans se lancer dans des calculs compliqué, chaque ligne de besoin complètement satisfaite accorde 9% de satisfaction totale, et c’est 27% pour les Céréales et la Viande (et Poisson).

Si le seuil de satisfaction des besoins de mon pays est à 50%, j’en déduis rapidement que je peux m’en sortir en remplissant Céréales et Viande-Poisson, ou alors Céréales, Thé, Café et 1/5e de Viande-Poisson (là j’ai sorti ma calculette, j’avoue).

Ressources alimentaires

Dans le jeu, les Céréales, Thé et Café sont des ressources renouvelables produites “directement” : on met une exploitation de l’une des trois et après le passage de tour on en dispose dans son stock.

C’est pourquoi j’ai proposé une stratégie fondée sur Céréales-Viande (les plus gros coeff) ou Céréales-Thé-Café, les produits les plus simples à produire et souvent peu chers.

Les autres sont issues d’un transformation :

  1. Bétail (renouvelable) → Bâtiment : Abattoir → Viande
  2. Sucre brut (renouvelable) → Bâtiment : Raffinerie Sucrière → Sucre raffiné
  3. Cacao (renouvelable) → Bâtiment : Chocolaterie → Chocolat
  4. Fruits à Coque (renouvelable) → Bâtiment : Pressoirs à Huile → Huile végétale

Pour s’en procurer, outre l’achat sur le marché, il faut donc soit acheter la matière première, construire l’usine correspondante, régler la production (via Ressources → Industrie), s’assurer que ses stocks ont une capacité suffisante (via Ressources → Stocks) et au passage de tour on aura transformé nos X Machin en X Trucs (version transformée).

On peut aussi maitriser la chaine de production en totalité : avoir une agriculture qui produit du Sucre et du Bétail (et des stocks à niveau, mais ce point sera détaillé plus tard), une raffinerie sucrière (réglée pour produire et un stock de sucre raffiné à niveau), un abattoire (réglé pour produire et un stock de viande à niveau), et après passage de tour, nous aurons de la viande et du sucre raffiné en stock.

A noter que le placement de l’usine n’importe pas. On peut produire du Cacao à la Réunion et mettre la Chocolaterie à Lilles, ça produira correctement.

L’Agriculture

L’agriculture est le mode de production des ressources renouvelables dans le jeu (je parlerai du poisson une autre fois…).

Outre les ressources citées plus (Céréales, Bétail, Thé, Café, Cacao, Fruits à Coque), le Tabac et le Caoutchouc existent aussi. Leur rôle n’est pas de servir aux besoins alimentaires, mais aux besoins de l’économie.

L’agriculture se fonde sur deux paramètres principaux : un territoire (et sa surface) et un climat (attaché au territoire). Le type de climat génère les cultures possibles et en quelle proportion (300 Cao, 300 Sucre, 150 thé, 75 tabac, 225 bétail, 0 Céréales, par exemple ; ou alors rien du tout, pour le Climat Polaire), la surface vient en gros “multiplier” la valeur de base attachée au climat. Certains territoires, comme Monaco ou le Vatican, ne peuvent rien produire.

Ces valeurs de production sont “concurrentes”. Par exemple, à Paris, qui peut produire 74 bétail ou 74 céréales et 16 sucre, on obtiendra l’une de ces productions, mais pas les trois. On peut choisir de produire 50 Céréales et 24 Bétail, ou 50 Céréales et 5 Sucre (50/74e de la prod en céréales, et 24/74 en Sucre, soit 24/74x16=5).

Cette opération de décision de production est nommée l’affectation des terres et est possible via le bouton “Assigner Surfaces”. Via un système de menu déroulant, vous affectez un pourcentage des terres à chaque culture (ou tout à la même). En face du pourcentage, le jeu indique à quelle quantité de production cela équivaut. Si je décide de monter à Paris la production de Céréales à 50 (je m’arrête à 68%), le jeu me bloquera de toute façon à 32% au moment d’affecter le Bétail ou le Sucre (pas de calcul à faire).

Astuce (sur PC) : Pour sélectionner facilement un montant sans essayer chaque option, sélectionner le menu déroulant, choisir une valeur au pif, puis naviguer avec les flèches (gauche/bas pour baisser, haut/droite pour augmenter), cela actualise en direct la production en face sans retourner dans le menu déroulant.

Une fois l’affectation des terres réalisées, je construis des infrastructures de production (via le menu de construction) sur ce même territoire. Chaque infrastructure produit max 10 unités, et une infrastructure dite “industrielle” en produira max 50. A l’exception du bétail, les infrastructures de production agricole industrielles créent chacune un besoin en engrais de 1 (voire Besoins de l’Économie). Une infrastructure industrielle est toujours moins coûteuse à construire que 5 infrastructures de base (valable aussi pour les Mines).

Pour mon exemple, je ferais sûrement une infrastructure céréalière industrielle (50/50) à Paris, puis 3 infrastructures bovines classiques à côté (production max à 30, ramenée à 24 du fait de l’affectation des surfaces).

Puis dans Ressources → Agriculture, je règle la production de mes bâtiments. Je vérifie que mes stocks, par défaut limités à 10 unités, ont bien été augmentés pour pouvoir accueillir les 50 et 24 unités qui vont arriver.

La construction de mes fermes ayant entraîné une hausse de consommation d’énergie, j’en profite pour faire un tour dans la section suivante.

L’énergie

En préambule, pour les nouveaux joueurs, certains dans la communauté du jeu qui a inspiré World of Diplomacy, avaient tendance à rappeler en fin de tour à chacun de “penser à son énergie”. Dans WoD, l’énergie est toujours aussi cruciale, et autant par bienveillance que pour la blague, on ne se privera pas de bien rappeler qu’il faut penser à son énergie.

L’énergie est prise en compte dans le jeu à partir de la fin du Tour 4, cela signifie que pendant 3 tours la satisfaction énergétique est forcée à 100% chez tout le monde.


L’énergie, représentant plutôt la consommation électrique est visible dans la section Ressources → Énergie. C’est une page à avoir à l'œil à partir du Tour 4 et régulièrement quand on construit des bâtiments (où que l’on prend des bombes sur ses centrales…).

La consommation énergétique est la somme de la consommation énergétique des bâtiments, mais aussi du développement du territoire. Chaque construction de bâtiment “développe” le territoire, et donc sa consommation d’électricité. Et plus le territoire est peuplé, plus la consommation monte fort et vite (sur l’Alpha, l’Inde bouffait jusqu’à 360 Charbon, 140 gaz et 80 pétroles par tour pour son électricité…).

Pour faciliter la gestion de l’électricité, les territoires sont groupés en “unités” : c’est la somme des tous les territoires adjacents d’un même pays. L’Allemagne, la Chine, la Russie (hors Kaliningrad et la Crimée), le Brésil, le Canada, l’Algérie etc sont donc gérés comme un seul territoire énergétique. La Russie aura donc 3 territoires à gérer sur ce plan, l’Indonésie 6, l’Australie 2, la Grèce 2 etc.

Chaque unité a donc son propre besoin en énergie. Chaque centrale construite dans l’unité viendra s’ajouter dans le panneau énergie de son unité. Les centrales sont de deux types : les centrales renouvelables (barrages, éoliennes, panneaux solaires, etc) qui produisent de l'énergie “sans rien demander” (pas de consommable, rien à gérer) et les autres, qui nécessitent du combustible (gaz, charbon, pétrole, uranium).

Le Barrage Hydroélectrique est un bâtiment particulièrement rentable, bon marché et avec une solide production électrique. Toute gestion électrique devrait par commencer par en faire un par territoire. Si cela ne suffit pas à couvrir le besoin, il faudra construire des centrales thermiques (les premières énergies renouvelables hors barrage se débloquent à 2000 de Science), le nucléaire commence à arriver à 6500 de Science.

En cas de satisfaction énergétique insuffisante, les productions du pays se déroulent normalement, mais c’est la ligne “Economie nationale” du budget qui est proportionnellement amputée. Au vu du prix des centrales et des combustibles, il est important de remplir son énergie, c’est toujours rentable. (Pensez à votre énergie !)

L’extraction minière

A venir ultérieurement ; Merci d’avoir lu ~~ ♥